沉浸式戏剧研究|《不眠之夜》的前世今生(5)

2023-04-28 来源:飞速影视

沉浸式戏剧研究|《不眠之夜》的前世今生


Greenhive Green Punchdrunk 图片版权属于Punchdrunk
痛苦与荣耀
2009年,Punchdrunk开始进军全球最大的演艺市场——美国,《不眠之夜》先后在波士顿和纽约演出并获得巨大成功,团队也迎来了更多具有国际背景的表演艺术家。有趣的是,当年一些博客和网站在选评年度榜单时,《不眠之夜》竟然被放进了游戏类别里。
这个评奖结果给了Barrett很大的启发,他开始翻阅大量游戏设计相关的书籍,结果发现开放世界的游戏设计和他在戏剧中试图达到的效果很类似——情节并不都是线性的,事件也并不总以“开始、发展、结束”的顺序进行,玩家完全可以避开主线情节,去体验一些支线任务。
Felix Barrett曾把自己的公司和模拟经营游戏《星露谷物语》相比,“《星露谷物语》的突破在于,在没有任何指示的情况下,人们通过自行探索明白了如何创造有意义的事物,从而获得满足感。我们的演出也是一样。在第一个小时里,观众们可能会像无头苍蝇一样跑来跑去,然后慢慢明白,跟着一个表演者,故事就会自己慢慢流淌出来。”

沉浸式戏剧研究|《不眠之夜》的前世今生


图片版权属于星露谷物语
随着团队把成熟作品推向更多观众,“戴着面具看演出”慢慢成为了Punchdrunk最为人所知的标志。而对于不知满足的Barrett来说,这意味着团队需要新的刺激了,需要回到创立初期那种“少讨论、多实践”的状态。因为除了“戴面具”这个创意,Punchdrunk在早期实验中的其他尝试一直处于休眠状态。Barrett从来没有忘记它们,他计划着用更复杂的制作来将其激活。
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