《奇异世界:灵魂风暴》次世代3A游戏大作是如何诞生的(5)

2023-04-29 来源:飞速影视
“但 Lorne 成功说服我扩大了电影艺术效果的规模。最初的预算是 18 至 20 分钟,但我们扩大到了现在的 50 分钟。在进一步扩大电影艺术效果规模的过程中,我们也挖掘了自己的潜能,因此我们暂时摆脱了原本的逻辑结构。
“我们反问自己,如何定义《奇异世界》?我们对公司的发展有何预期?是仅仅专注于游戏制作,还是拓展至其他领域?”
毕竟,《奇异世界》系列自推出以来一直承载着这些远大志向,当首款游戏在 PS1 上发行时,Lanning 关注的重点是如何将游戏与好莱坞电影融为一体。
“如果我们的目标是让公司跳脱出单纯的游戏制作领域……那么如何才能实现转型,从游戏转至其他媒体领域?
“最终,Lorne 作为一位优秀的故事叙述者,给出了理想的答案。并且也赋予了《奇异世界》系列独特的视觉风格与方向,让该系列游戏在视觉风格方面取得了众多突破。

《奇异世界:灵魂风暴》次世代3A游戏大作是如何诞生的


“但我们当时还不具备接近电影品质的制作水准,不具备实现让人觉得如同在电影院看电影一般的画面效果。”Terry 说道。不过,现在绝对是做到了。
Lanning 解释说,改用 2.9D 也增加了游戏叙事的不确定性,但电影艺术可以减少这种不确定性。
“我可以在多大程度上,以原本设想的方式来讲述我想讲述的故事?”Lanning 沉思着说道。“因为我们之前未曾料到的一切都要占用工程工作用时……在此基础上,我们如何才能战略性地打造出依旧优秀的作品?”额外增加电影艺术画面似乎能解决这个问题,这种方法能确保制作团队不管怎样,都能充分结合 Lanning 的叙事愿景。
“在衡量某项任务的潜在需求时,我们所能采用的方式是非常有限的。制作互动部分时,除非之前做过完全相同的内容,否则很难衡量潜在需求,因为一切要素都可能以无数种方式出现偏差。
“如果有地方处理得不好,玩家可能会失去同步,因为游戏中所有的运算都是实时的,那就彻底完了,”Lanning 补充说“我们的做法肯定有赌的成分在里面……不过游戏里最终呈现的玩法效果高于预期。”
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