中国独立游戏离世界一流还有多远?(2)
2023-04-29 来源:飞速影视
稳健地生存
“独立开发者们想要做成一款游戏,确实需要些机遇和运气。但一个脚踏实地的,想要做出东西、做出好东西的开发者,虽然确实会面临一些压力,想饿死也不太容易。”郭星告诉触乐。他的团队长期不足10人,目前在持续维护的《轮回深渊》是一款2D“塞尔达”式Roguelike游戏。游戏的画风很酷,玩法也是国内团队很少涉猎的类型。
郭星成为独立游戏制作者,到现在已经10年了。当时的环境和现在确实天差地别。不说别的,就说现在这些非常成熟的“Unity”“虚幻”引擎之类的商业化的、易用的开发工具,那时都没有。“那时候好像还在Java ME的时代,很多人还在使用功能机。以前开发游戏的状态就是,没有成熟的工具,没有可参考的方案,什么事情都要自己探索,就像开个车连车轮都要自己造。”
《轮回深渊》是郭星的团队自身特别热爱的游戏类型,他们也一直在试图进一步优化它
至少,从创作的便捷性上,郭星觉得更新生代的独立开发者们赶上了好时候。不光是前文提到的商业引擎,还有大量的商用素材、解决方案,甚至主流的脚本和功能都不用开发了,都有现成的可以进行复用。“像很多学生都能自己下载一个‘虚幻’引擎里的样例工程,跑起来之后看起来还挺像样的。”
不过,即使抛开工具上的限制,郭星在入行之后才意识到做游戏实际上有多么复杂。尤其是,要做一款有完成度的、能够让人一直玩下去的游戏是一个多么漫长的过程。“真的要花很多成本去打磨,要么是钱,要么是工期。”哪怕是目前看来已经相当不错的《轮回深渊》,当他们想要进一步优化它,给它加上更多有趣的东西,却发现因为最初一些基础设想的限制而很难实现。
所以,独立开发者们的作品不是一蹴而就的,也不是靠着一时的灵感和才华就能开发出来的。“我越来越意识到,在这漫长的过程里面,怎么去让团队可持续地稳健地去做这件事非常重要。这其中包括怎么靠做游戏来养活自己,在业内怎么去和大家建立一些联系,了解一些有用的信息等等。”
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