《永恒之夜》评测:难上加难,类银河恶魔城的又一佳作(4)

2023-04-29 来源:飞速影视
虽然前面部分反复提到银河恶魔城,但实际上就体感而言,《永恒之夜》身上有着相当多(褒义)《空洞骑士》的影子,并且在保留了有趣的部分之后,进行了不少微调。在这展开说一个跳跃机制的设计。举一个例子,《超级马力欧兄弟》采用的是原地跳跃为固定值,冲刺增加惯性,跳跃高度随之增加的设定;这一点游戏玩家都广为熟悉,可在《永恒之夜》却采用了更为复杂的一套逻辑。

《永恒之夜》评测:难上加难,类银河恶魔城的又一佳作


首先,从纵向上看,游戏的跳跃高度和浮空时间随着按下跳跃键的时间而改变,换句话说,按下跳跃时间越长跳得越高;其次,在跳跃过程中,游戏的横向上也会受推摇杆引发的惯性影响,即在落地之前持续向某个方向推动摇杆,人物会跟随推动方向移动。这两点听起来并不复杂,可实际操作中时常会因为多推了一下导致坠入深渊,或者因为少按了些许直接跟尖刺来了个亲密接触。这还没完,在空中按普通攻击并且向下推摇杆即可触发下劈攻击,可以利用机制触发二段跳。可想而知,要想玩得好,练出肌肉反应必不可少。

《永恒之夜》评测:难上加难,类银河恶魔城的又一佳作


另外,虽然不确定是否是BUG,姑且在这儿还是提一句:在跳向平台时,如果落点在平台边缘,在落地时要是不向平台中心方向推动摇杆,则角色大概率会直接脚底打滑——我站了上去,我又滑了下来,哎嘿,就是玩。
和《空洞骑士》一样,《永恒之夜》也是一款极为强调走位的游戏。冲刺看上去酷炫,实则并不能规避伤害,只要在对方抬手攻击即将碰到角色的一瞬间按下才能无伤,而要是遇到远程攻击就只能走位完成后多多祈祷。加上地形更多是纵向高度狭窄的地下城,敌人一个个还神出鬼没、攻击范围极广,一个不小心就很容易被会瞬移的敌人逼入死角。因此把握好敌我距离,走位才是王道。
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