虚拟制片实践指南(第三章虚拟制片案例)(31)

2023-04-30 来源:飞速影视
自《极地特快》这类项目出现以来,表演捕捉经历了哪些演变?
在早期阶段,捕捉过程中没有实时可视化内容。你可以将所有内容作为独立的部分进行捕捉,然后完成人们所谓的“导演布局"工作。之后,你可将源自捕捉的运动数据的动画片段拼接起来。今天,我们可通过“拼盘"实现实时可视化。
我们邀请了一位电影摄影师加入我们的制作团队,他可以开始用另一种称为混合摄像机的设备进行拍摄。这是一种手持式追踪摄像机。我可以在虚幻引擎场景和摄像机拍摄的场景间快速切换。
早期流程涉及的美学元素最少。我们在MotionBuilder中竭尽所能,力求让它看起来更完美。现在我们可以在流程早期做出更多对项目来说十分关键的决策,因为渲染效果看起来要好得多。
表演捕捉还有哪些其他用途?
有时候我们需要制作一段样片,让工作室决定他们是否要拍一部电影。我们利用捕捉棚生成导演期待的电影基调和此项目整体想要传达的感受。我们可能会制作出一段短片,或像在制作《野性的呼唤》这部电影前一样,我们会先制作20分钟的短片,创建出三个关键场景,向工作室展示我们可以达到的效果。
电影一旦敲定并启动开拍,我们就进入了前期制作阶段。现在,我们正在拆分整个剧本,并与艺术部门合作创造概念艺术。然后我们会围绕这些概念构建电影世界。
我们让团队根据概念图构建环境。在某些情况下,概念艺术家自己会在虚幻引擎中构建环境。然后我们的虚拟艺术部门会对其进行清理和优化以供实时使用。
美术师使用什么软件制作模型和纹理?
美术师一般会在Maya、Modo、3dsMax和其他软件中建模,只要能导出FBX文件,我们就不会对软件进行特别限制。外观制作,也就是制作纹理的阶段,均在虚幻引擎中完成。我们还有一些美术师会使用SubstancePainter软件工作,该软件会在虚幻引擎中自动更新。我们必须在整个过程中对资源进行实时跟踪,直至资源传到最后的视觉特效制作公司。
你如何借助LOD优化让实时资源重复用于视觉特效中?
与3A级游戏的制作方法一样,首先我们要求细节上实现高分辨率,然后组合使用纹理贴图、法线贴图和凹凸贴图。这使得我们能得到更高的纹理细节,并且不会大量增加多边形数量。此外,虚幻引擎还内置了一些令人惊叹的LOD(多层次细节)工具,这些工具使我们能够获得具有高分辨率的资源,并得到一些只有就近才能分辨得出的相似资源,这些资源往往具有较高的运行帧率。
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