为什么说游戏策划要懂点美术?看完这篇你就明白了(3)

2023-04-30 来源:飞速影视
需要表现强烈情绪的场景或事件需要做得抢眼,比如抽卡、战斗胜利等。不需要表现的则要平平淡淡。
平面设计里有个理论叫“视觉层次”,可以理解为美术表现的节奏。它不仅用来分清主次,还可以通过不同层次间的转换“讲故事”,可以自行搜索一下。
这个坐标系的使用不是直接描述你想要的东西的坐标值是多少,因为它没有标准值,只有相对值。所以要找几个参考,把它们放到坐标系里,点出你想要的东西跟参考的相对位置。
策划不需要懂美术的实现,但需要理解什么是美术风格,否则提的需求会被美术吐槽。这几个维度不需要太好的美术基础也能讲清楚,一般美术也能理解。
当然这个坐标系只能表示风格方向,细节还是要根据参考图确定。
非美术专业的策划去讲构图、透视、配色、洛可可、巴洛克,很容易闹笑话。当然做策划最好还是学一些这方面的知识,能讲得出具体的好坏区别还是很有优势的。
接下来讲战略上如何确定美术风格。
为什么要(WHY)
有很多成功的游戏系列,像《文明》、《辐射》等等,都是由一个初始不太成熟但独特的美术风格起步,形成自己鲜明的特征。
IP的一部分就是美术风格,我希望能做一个属于我们自己的小IP。目标大,自然要求就得高,需要找到一个合适且独特的风格。
不过现在只是想得很好,做起来到处是困难,还在努力解决。
要什么(WHAT)
前一个问题确定了目标,这一个问题就要回答达到目标的路径。
商业游戏的美术战略目标很简单,能吸引目标用户。并非质量好才能吸引人,风格独特也可以吸引人。
对我们这样的小创业项目来说,提高质量不现实,只能从风格独特入手。
而且成本不能高,不能因为追求独特提高成本,像《哈迪斯》的美术风格又好看又独特,对我们来说就不现实。
所以我定的方向是Lowpoly,但不会跟《纪念碑谷》那种纯正的Lowpoly一样。
我们游戏的整体情绪是轻松、欢快,可以用Lowpoly比较好的表达。
如何做到(HOW)
很简单也很难——找到合适的人。如果有合适的美术大佬可以推荐或自荐一下,非常感谢。
因为美术风格比较简单,技术上完全能实现,缺的是设计和尝试。所以就打算坚定的走这条路了。
美术跟数值一样,需要调N版,目前已经尝试了几版,离目标还有点距离。
二、设计层的美术需求
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