为什么说游戏策划要懂点美术?看完这篇你就明白了(4)

2023-04-30 来源:飞速影视
什么是设计?
答案略多,概念也比较大。不过对游戏美术来说,我认为就是用优美的方式解决问题。
美术从古至今,只有两个核心作用:一个是真实的描述客观世界,一个是抽象的描述主观自我。
单纯因为“美”而诞生的艺术作品不算多,大部分传世的艺术品能诞生,还是因为有其作用。无论是商业、权力、宗教还是纯粹表达自我,都是因为某些用途。
游戏美术从设计上需要“客观”的体现游戏世界观,也就是把游戏当成一个真实的世界,美术需要像在现实世界写实一样进入游戏世界去“写实”。
游戏美术需要解决的问题就是建立世界观,营造代入感。由于多数游戏世界观是策划而不是美术设定的,所以策划的作用就是提出符合世界观且能解决问题的美术需求。
由于项目规模不同会导致需求提出人不同,大项目会有专门的人去设计世界观,小项目就系统或主策自己定了。我就忽略职位差异,直接把提出需求的叫“策划”,美术制作的叫“美术”了。
策划最好有一定的设计感,为美术提供思路。设计得好的美术跟设计得好的策划都是稀有动物,至少得有一方能有设计感,否则表现上会比较平淡。
综上所述,设计层面的美术需求要保证几个方面:符合美术风格及情绪、营造目标世界观、设计感。
符合美术风格及情绪
美术风格确定后风格其实就交由美术来把握了,但每个场景的情绪需要设计世界观的策划来确定。
为了切换情绪丰富体验,每个场景都需要有一定程度的变化。RPG和MMO都有比较好的例子。《暗黑2》就是经典的例子,非常值得学习。
不仅仅是变化,变化的顺序也有讲究。
就像电影,每一幕都会引导观众的情绪变化和累积,到一定程度依次小爆发,最终有一次大爆发。
好电影一开始就会引起观众的情绪变化,不一定是好奇,也可能是兴奋、恐怖、绚丽,有很多种方法吸引观众,就看导演的需求和水平。
策划的作用也是如此,进场看到什么,玩一段时间看到什么,都需要认真设计。
可惜这部分我没有什么方法。大家可以向电影行业学习学习,有很多仅通过场景画面营造情绪的镜头。
策划需要把握每个美术需求的功能和使用场景,是抽卡的动画,还是循环刷图用场景的等等,针对不同的功能设计不同的情绪。
营造目标世界观
游戏本身就是一个世界,策划的设定需要符合逻辑,不能天马行空设定无规则的世界。
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