为什么说游戏策划要懂点美术?看完这篇你就明白了(5)
2023-04-30 来源:飞速影视
一把枪要出现在战国时代,就要设计符合逻辑的背景,比如穿越之类的。当然想出彩可以做更离奇的设定,比如因为时空坍缩,战国时代的时空跟现代重合了,冷热兵器同时出现在一个世界上。
大部分美术需求都是为了营造一个目标世界而存在的。这个世界观里应该有什么,应该没有什么,有什么能更出彩又符合逻辑。
少部分美术需求可能是为了恰饭或节省成本等原因生造的,做游戏有时候没办法。
最好的例子还是来自电影,《魔戒》系列的服道化、摄影、特效应该是当时电影水平的巅峰,场景的气氛营造得都非常到位,给人的感觉就像是真的存在那么一个中土世界。
策划需要不断提醒自己,世界观是为情绪服务的。
设计感
这部分比较能体现一个策划的设计水平,也是策划必备的能力。
美术需求一般来自策划,策划设计的水平决定了美术效果的天花板。所以在策划这一步就要设计出好的美术需求。
设计感是为了出彩,让人容易记住,另一方面是满足功能需求,两者都要做到。
角色比如《最强蜗牛》里的蜗牛、《植物大战僵尸》里的戴夫,都有很抓眼球的外观特征,且能满足功能需求。
场景比如《暗黑2》、《奥日与黑暗森林》、《三位一体》的场景经常能给人焕然一新的感觉。
设计可以看作“信息的有效重组”,多种信息重新组合,更好的解决问题。
拿“疯狂的戴夫”举例,他在设定上是个发明家,也是个疯子,还是你的邻居,居然还发明植物拯救了小镇,这几个要素叠加在一起就很神奇。
美术在设计上把帽子换成锅、眼球一边凸起、瞳仁像散焦似的一个点、典型的肥胖美国人。用来表现一个亲切的疯子。虽然看不出是个发明家,这样又很符合游戏的风格——怪诞。
这样一个角色既符合风格,又容易让人记住,就完成了他的使命。
不清楚《植物大战僵尸》是什么设计流程,正常是策划提出背景设定,美术根据背景设定制作角色。这个角色的背景设定很成功,策划的设计水平很好。
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