为什么说游戏策划要懂点美术?看完这篇你就明白了(6)

2023-04-30 来源:飞速影视
三、执行层的美术需求
执行层就是需求文档撰写了,让美术更明确的知道策划想要的是什么。
我入行一直做数值,虽然设计系统还行,提美术需求的水平就比较一般了,而且没做过MMO这种对美术需求要求较高的类型。
一般美术需求都是由世界观架构师或者叫剧情策划提出,他的形象设计、场景设计、文化内涵都要非常棒才行,相当于电影的编剧,非常重要。
我只能以我自己浅薄的经验再结合目前的需求讲几个主要的点。
流程
一般美术需要根据需求制作几个图:概念设计、氛围图、效果图。
概念设计就是世界观的美术表现大方向,是最重要的一张图,也是“原画”这个职位的核心能力——设计。
如果是3D游戏,就需要画三视图给模型师,也是原画的工作内容。
氛围图一般就是比较重要的场景发生重要事件时的气氛,阴森、阳光、庄严等等。
效果图就是理论上游戏的实际画面,只不过还停留在美术的PS上,没有放到游戏里。
策划的需求一般就是要效果图,前两个是美术跟策划对大方向的。不过一些小项目可能就只有效果图,前两种就用参考图代替了。
背景设定
世界观里这个场景、角色、物件是怎么来的,干什么用的,特征是什么,具体的描述。专业的美术会根据这些设定设计美术表现。
用途
就是一个游戏美术要达成的目标,需要根据目标做设计。立绘要好看、抽卡动画要酷炫都是由此而来。
有一些游戏的主界面背景有很大的“景深”,就是为了让玩家有“空旷”的感觉,这就需要比较明确的目标,让美术能针对目标去设计。
规格
就是这个美术成品的大小,不同用途的图大小肯定不一样,需要跟UI、程序确认。
一般为了放置可能的调整,都会画大2倍或4倍,比如1080*1920的立绘,会画成2160*3840大小,大不了再压缩。
所以会给美术一个实际大小和使用大小。
参考图
参考图必须要有,大家都知道。
最好还是能懂一点美术基本概念,按不同的分类给参考图,比如角色的构图、姿势、服饰、表情等,场景的氛围、标志元素等各给一张,如果策划能想得非常细的话。
如果是非常懂“讲故事”的美术,就会方便很多,可以少很多沟通成本。
具体的需求越大的项目需要越详细的规划,而且还有很多注意事项,比如不要提不好表现、实现成本高的美术需求。
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