别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法

2023-04-30 来源:飞速影视
文/猴与花果山
在我们设计动作游戏的时候,一定会遇到一个问题——除了调整怪的攻击力、血量这几个有限的、却又显而易见的属性之外,还有什么办法可以让怪物的难度有所变化呢?这是一个非常有趣的问题,因为随着一个动作游戏的进度推进,游戏难度的提高是必须的,而怪物对于动作游戏来说,就是体现出难度的核心甚至是唯一因素,但在难度设计的时候仅仅只是提高了怪物的攻击力和血量,调性又与动作游戏并不相符——动作游戏的难度递进应该是让玩家自己发现一些技巧、精炼一些技巧之后,能够更加灵活、娴熟地使用这些技巧来克服更高的挑战,而不是让玩家通过收集高级素材来打造高级装备用属性来对抗怪物,堆属性是一种经营的玩法,它并不动作。所以,本文就要深入探讨一个问题——动作游戏的难度应该如何去设计和制作。
除了数值,还能调控什么?
01 追加的新动作
为高难度怪物追加动作是最常见的方式之一。在低难度的时候,怪物只会做一些破绽较大、速度很慢、攻击碰撞范围较小的动作,而当怪物的难度需要提高的时候,就会开始追加一些速度快,判定范围大的动作,同时弃用一些对于玩家而言没有挑战性的动作。
比如在Capcom的《怪物猎人:世界》中,上位(难度较高)的雌火龙,相对于下位(难度较低)来说多了一个倒挂金钩的动作,这个动作也是雌火龙亚种樱火龙(可以理解为换了皮的、难度更高的雌火龙)的招牌技能,而到了Master级(最高难度),雌火龙的稀少种金火龙在高热状态下还会吐出核爆大火球,这是樱火龙和雌火龙都不会的,核爆大火球不仅范围威力巨大,还会在地面上留下火焰灼烧一段时间,这大幅度提高了猎人的对抗难度。

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


(樱火龙倒挂金钩)
当怪物有了对抗难度更高的动作,同时失去了低对抗难度的动作之后,怪物的难度自然而然就会得到提升。
02 “隐藏”属性
除了肉眼可见的血量和伤害力之外,动作游戏中还有很多玩家肉眼不可见的属性,我们先看构成一个怪物动作的逻辑数据结构:

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


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