别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(3)
2023-04-30 来源:飞速影视
同样的,即使是一个防御性的动作,也并不是每一帧都有防御碰撞盒的。
吹飞力:这是动作游戏中特有的设定,即如果在这一帧能够命中对手,并且破坏对手的动作,就能导致对手产生位移,位移的量取决于这个属性,因此通常来说,这个属性是一个向量。
(在动作游戏中,尤其是格斗游戏里,击飞击倒打硬直等都是很常见的事情,也是非常重要的战术,挨打目标能飞多远或者滑多远,取决于当前帧的吹飞力,每一帧可以有略微不同的吹飞力,但是如果每一帧都差太多,玩家就会感觉很奇怪,除非动作上可以解释得通)
Cancel动作和被动作Cancel:这正是动作游戏打击感和华丽的核心来源之一,不可或缺的一部分——在动作游戏中,一些动作做到一半,可以被另一些动作直接取消后半部分的动作,而接上的动作也会失去前半部分,以达到动作衔接的流畅和一种效果奖励(通常会把一些带“破绽”的帧丢掉)。而能够形成这样的“真正的动作游戏的连招”的,正是这两个属性带来的。
(在gif的后半段,红衣的Ken重直拳之后跟升龙拳就是一个非常漂亮且实用的Cancel,集美貌与实用于一体的Cancel也是格斗游戏的魅力之一,也是玩家嘴里的“打击感”的极其重要的形成部分)
除了动作帧,整个动作还会有一些其他属性:
动作值:
每一个动作有一个动作值,这通常是用来说明这个动作能造成的伤害的,早年也用于计算得分的(早期的游戏都有得分系统,随着游戏的发展,得分系统逐渐被人淡忘和遗弃了)。
不一样的动作动作值应该是不同的,毕竟很多动作的“命中难度”本身就高,如果伤害都一样,那这些动作的性价比就会变得非常低,可以说动作值本身就是对动作性价比的一个补偿措施。
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