别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(5)

2023-04-30 来源:飞速影视
(在怪物猎人世界中,黑角龙与角龙的最大不同之一在于,角龙从地下钻出飞起的时候只有1段判定,而黑角龙会有3段,没有经验的猎人使用长枪往往会在格挡了第一段之后进行反击而被第二段或第三段攻击“带走”)
当我们了解了这些属性之后,我们不难发现,一些数字类的属性,比如“段数”、“霸道值”等,都是可以随着难度提高而提高的,玩家看不见。而除此之外,怪物的攻击碰撞盒、受击碰撞盒等范围,也是可以通过游戏难度来进行变化的,更大的碰撞盒范围、更小的受击碰撞盒范围,都会带来更高的游戏难度。
03 动作速度变化
调整怪物的动作速度,也可以起到调整难度的作用。但是与回合制游戏、ARPG不同的是,动作游戏的动作速度并不能直接通过无脑压缩时间长度来实现。
在一个ARPG游戏中,对于伤害的判定是一瞬间的。在整个一次行动(比如释放一个技能)的过程中,动作的长度决定了这个回合(一个回合一次伤害判定运算)行动的时间长度,因此直接压缩动作时间长度,就等于加快了动作,就等于单位时间内回合(伤害次数)变多了。由此,ARPG中直接压缩动作长度===加强。比如在《魔兽世界》里,非常好理解的是,寒冰箭需要读条2.5秒,而把2.5秒压缩到2秒就是非常直白的加强。

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


(在回合制或者ARPG游戏中,任何技能动作都可以看做是在读条,读条时间越短,自然动作越快,单位时间内可以反复做的次数也就越多,回合数也就上去了)
但是动作游戏不同,上面我们说过了,动作游戏中每一帧都是有不同的碰撞盒的,而游戏的每一帧这些碰撞盒之间的运动都可能改变游戏的局面,通俗的说:“并不是我做了一个技能,等动画播完就会造成伤害的”。如果演算一下不能发现,当我们压缩掉一些帧,尤其是这些帧原本还有攻击碰撞盒,特别是这些帧的攻击碰撞盒恰好还是这个动作中所有帧里面攻击碰撞盒面积(3D则为体积)最大的,这不但不是加强,还是削弱了。所以通过无脑压缩动作时间长度是无法做到“可控地调整动作游戏的怪物难度”的,因为这种方式本身是失控的。
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