别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(6)

2023-04-30 来源:飞速影视

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


(怪物猎人系列中,怪物愤怒了可不是只有脸红脖子粗的视觉表现,他们的很多动作会“变快”,压缩掉一些没有攻击判定的帧,复制更多有攻击判定的帧。通过这样的变化,来做到让玩家感觉怪物愤怒之后难度变高了)
因此当我们在说改变一个怪物的动作速度的时候,并不一定是说“加快某个动作”,因为可能这个动作变的更慢了,但是这个改动一定包含:
让动作中有了更多帧带有攻击碰撞盒——带有攻击碰撞盒的帧越多,这个动作的对抗难度自然也越高;去除一些不带攻击碰撞盒还带有挨打碰撞盒的帧,就跟手动做了Cancel一样的感觉,把这些“破绽”帧去除掉,怪物就变得更不容易挨打了,动作也会变得让人感觉更加霸道和难以对付。
通过调整动作的帧,删除一些没有攻击判定的帧、复制或者追加一些有攻击判定的帧,或者仅仅只是调整一下攻击判定帧的位置,都可以起到提高怪物难度的效果,而这些改变都不是“面板化”的(即玩家在属性列表里无法查到)。
04 动作衔接变化
除了追加动作、调整动作帧的属性(尤其是判定范围)、改变动作速度之外,动作之间的衔接,也是怪物难度设计的一个要点——高难度的怪物在同一个准备动作之后,可能会有更多品种的后续动作,当怪物有更多的后续动作的时候,难度会变得更高,因为连续的动作会改变玩家的对抗思路;同样的将原本两个前后单独做的动作,用Cancel进行衔接之后,也会变得更流畅华丽,从而提高怪物的难度体验。
通过同一个前置动作(未必要完全相同,最好是不完全相同的,玩家可以凭经验判断的),做出不同的后续动作:

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


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