别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(8)
2023-04-30 来源:飞速影视
(这回少拍了一爪子就开始冲锋了,老猎人都知道等雷狼龙落地了可以收拾他,如果想贪心博一把多打几下也不是不行,但是没吃准的话就要挨揍)
从上面我们看出,连续的动作组合中,动作的个数、元素是可以不同的,但是应该有明显的让玩家感觉到“可以动手了”的信号。
05 危险的“弹幕”设计
弹幕是清版射击游戏的招牌,也是很多敏捷类小游戏的核心玩法——即洒出大量的子弹,玩家此时要集中精神进行躲避,被子弹击中后果很严重(不是输了就是损失一次机会),依靠反应和身手敏捷躲避子弹是非常好玩的,因此也有很多蹩脚的ARPG游戏在设计Boss战的时候实在想不出方法了就采用了这种弹幕的设计。
(弹幕bullet hell,是很多带有“高难度”标签的清版射击游戏和敏捷类小游戏的核心玩法,也被一些ARPG游戏和动作游戏所借鉴)
弹幕设计对于动作游戏来说,也不是全然不可,但是因为弹幕会打乱动作游戏的节奏,给游戏带来一定的打断感——玩家从认真对抗敌人的动作,从每一个动作中寻找破绽从而得到反攻的机会,变成了专心致志躲避不被击中,整个体验发生了巨大的变化。偶尔有一些怪物有些许弹幕还可以接受,但如果弹幕的比例过大,游戏性就会荡然无存。尽管动作游戏也需要玩家敏捷,但是并不是动作游戏就等于敏捷游戏的,玩家玩动作游戏的动机和追求就和玩敏捷游戏非常不同,玩动作游戏追求有来有回的打斗快感,玩敏捷游戏追求依靠身手敏捷克服困难(而不强调反击,反击是自然而然进行的事情)。
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