别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(10)
2023-04-30 来源:飞速影视
从侧身开始走,到上图张嘴之前,一个侧身走,应该是一个动作,因为侧身走之后可以衔接一个其他的动作,而非必须咬人。而之后咬完第一口是一个动作,但并不完整的“第一口”动作,因为它在图里被“第二口”Cancel掉了后半段“收招动作”。
拆分已有的动作是一件容易的事情,如果我们先设计好一个连续的动作链(或者说一个技能的完整动作)然后去拆分,这是一个好主意,但是有经验的设计师应该在开始做之前就拆分好,这样在美术设计的时候可以根据可能连接的动作做一些微调,使得一个动作和后续的所有动作都能融合的更好。
02 明确可复用帧和可删除帧
在设计一个动作的时候,我们要确定好一个动作的帧数,这往往可以预设到大约有多少帧(一个范围,比如30-36帧,这是有一定“容忍性”的),大约第几帧到第几帧之间会有个什么范围的攻击、格挡之类的。除此之外,我们还应该计划好:
哪些帧是可以被“复制拉长”(即停留在这个动作几帧形成拉长整个动画的效果),这些帧将在动作“被加速”的时候使用。
哪些帧是可以被“跳帧”(即跳过该帧不播放也不会影响整个动作过程的流畅性),这些帧将在动作“被加速”的时候丢弃掉。
简单的来说,就是我们设计了一个动作“最慢的状况”,然后想好了他的“加速方式”,并且同时规划好了他的进攻判定、格挡判定等大约出现的时间节奏。然后再进一步配合做图做出进一步调整。
03 动作衔接流程图设计
在我们细分好每一个动作之后,这是很有必要去做的一步——去设计一个动作衔接的流程图,在每个动作衔接的线条上,我们应该标注出:
什么条件下产生这个衔接:比如怪物愤怒时、比如高难度时、比如怪物背上插了钉子以后、再比如怪物腿被打折以后。
衔接时候的Cancel情况:至少是一个速率上能感觉出衔接的快慢(Cancel的越多越快)。
衔接时前后2个动作的每一帧攻击判定盒的连续情况:因为当两次攻击衔接太紧凑的时候,如翻滚等常见的、让人非常爽快的回避方式就可能变得十分困难,所以应该事先计划好,来考虑清楚难度的提升是否一下变得太快了。
作为衔接终点的暗示:即希望用一种什么样的暗示方式来告诉玩家:“我的连招打完了,请揍我吧”。
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