别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(9)
2023-04-30 来源:飞速影视
(怪物猎人中的麒麟历来因为弹幕而被认为是“粪怪”,即使到了怪物猎人世界有所改进,也因为弹幕和快速移动让近战体验非常糟糕,一度使得怪物猎人被玩成了第三人称射击游戏)
避免弹幕设计,可以从减少弹幕次数出发,也可以从减少弹幕范围出发,总之在一个“砍砍砍”的游戏里来个弹幕,多少会让节奏上有所不爽。
怪物的设计与制作方式
在了解了我们能做些什么调整怪物的难度之后,从专业的游戏设计师的角度出发,我们就要来看看我们该怎么去执行这些方法的制作了。
01 细分好每一个动作
在开始设计的时候,细分好每一个动作都是非常重要的。这里存在一个很大的误区——当我们还没有设计动作游戏的经验的时候,我们会认为“动作”就是“技能”,但事实上一个“技能”包含了多个“动作”,或者说“技能”是“动作的组合”。在动作游戏的设计中,并不像回合制游戏或者ARPG游戏有“释放了某个技能”的概念,只有连续做了一些动作形成了一个招式的概念。
所以在做的时候,我们要把心里想的“一个技能”,根据其“可衔接性”拆成若干个动作,即每个动作前后都可以连接其他动作,而非一成不变的:
我们来看这样一个招式——他并不是一个“二连咬”的技能。首先我们应该把它最简单粗暴的分为“第一口”和“第二口”两个咬人的动作。然后我们再从“前摇”、“后摇”的角度出发去思考,每一口咬人的动作是否还能被拆分——即咬人的前半段到哪一帧的时候可以被单独使用去接另外一个动作。基于这个思路,我们可以看到:
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