别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(11)

2023-04-30 来源:飞速影视
(怪物猎人中,雷狼龙慢慢的回复站立姿势,就是告诉玩家“可以打我了”)

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


(当然我们可以设计的更可爱,比如从天而降的雷狼龙是四脚朝天躺在地上,然后像这个小狗起身一样动几下扭起来的)
当然,在做动作衔接之前,我们不妨先设定好怪物所属的科目,然后研究一下该科目的动物的动作。
04 为碰撞盒设计Pivot
本文上半段我们也提到过,在设计怪物难度的时候可以巧妙的利用变化碰撞盒的面积或者体积来做到难度的变化,但是由于怪物的数量x怪物的动作x怪物的动作帧是一个十分巨大的数量级,在实际工作中,如果手工为每一帧设计多个尺寸的碰撞框并不是一个好主意,这时候我们也可以利用一些简单的数学手段来解决,比如在每一个碰撞框中间标注一个pivot,当变化的时候,按照pivot的坐标来进行放大:

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


上图中篮圈所包围的(两条黑线的交点)即Pivot,红色框是原来的碰撞框尺寸,橙色则是根据pivot将红色框放大的框——将Pivot到四条边的距离按比例放大,形成实际使用的碰撞框。
总结
除了血量和攻击力这些“面板数据”之外,我们完全可以从动作游戏本身的特性出发去调整怪物的难度。不难看出,要做好一个动作游戏的难度设计也是一件非常复杂的事情,但做游戏,需要的就是这种不畏劳烦、精工细雕的精神,也正是这种态度和行为铸造出了Capcom等动作游戏大厂以及他们坚不可摧的“技术壁垒”。

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