别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(4)

2023-04-30 来源:飞速影视
(在怪物猎人中,大剑不仅本身攻击力高,因为动作缓慢,大多动作的动作值也高,所以单次伤害的值总是能远高于双刀)
霸道值与破坏力:
这是与回合制游戏截然不同的一个值,在回合制游戏,尤其是ARPG游戏,如《Diablo3》中,角色开始做一个动作,只有被打断和没被打断2个状态,非黑即白。
而在动作游戏中则不同,当角色开始做一个动作的时候,未必会被其他角色的某些动作打断,但是可能会被另一些动作打断,这完全取决于当前角色正在做的动作的霸道值与对手动作的破坏力。
而在《地下城与勇士》(DNF)中,引入了一个概念,即将一个角色一段时间内所有动作的霸道值设定为最大值(以至于无法被打断),由此形成了“霸体状态”。

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


(DNF中,霸体的角色霸道值总是最高,所以动作“无法被撼动”)
段数:
这也是一个作用于打击感的属性,它包含了“最高段数”和“帧间隔”的概念,即这个动作在不同帧都击中同一个对手后,是否进行二次碰撞处理——通常的技能段数都是1,所以在动作完成之前的其他帧的碰撞盒都不会作用于同一个受击目标;
而如果段数>1,则会在指定的间隔帧之后,若碰撞盒再次碰撞同一个目标的受击盒就会做出2次伤害判定,这带来了一种更“连续杀伤”的打击感。

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


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