别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法(2)

2023-04-30 来源:飞速影视
这是构成动作游戏中角色(包括玩家角色和怪物)的每一个动作的元素。一个动作由若干顺序播放的动作帧组成,游戏每推进1帧,当前动作就会播放下一个动作帧。每一个动作帧里又有:
图形:当前动作帧所需要绘制的美术图形,这非常好理解,通常就是序列帧动画的某一帧。

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


(常见的动作游戏中的一个角色的一个动作序列)
攻击碰撞盒:一帧动作中允许有若干个攻击碰撞盒,用于确定这个动作可以打中的范围,并不是每一个动作的每一帧都有攻击碰撞盒的,即使这本身是一个攻击的动作,也不是每一帧都会有攻击碰撞盒。

别再只懂得调数值了,动作游戏的怪物难度还有这些设计方法


(一个角色的每一帧动画都可能会存在攻击碰撞盒、受击碰撞盒和格挡动作盒)
受击碰撞盒:
一帧动作中允许有多个受击碰撞盒,当任何一个被敌人的攻击碰撞盒打中,就很可能要接受伤害判定。
但是并不是所有动作的所有帧都有受击碰撞盒,在没有受击碰撞盒的动作里,角色无法受到攻击,因此这些帧通常被玩家俗称为“无敌帧”。
通常动作游戏、格斗游戏中玩家倒地(包括死亡)的动作里都会有大量“无敌帧”存在。
防御碰撞盒:
和攻击碰撞盒、受击碰撞盒一样的存在,这通常是因为角色会有一些防御动作,但是防御动作并不是全方位保护角色的,所以会需要碰撞盒来决定是否是“格挡到了”。
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