半年收入破10亿,全行业买量Top3,这家游戏公司什么来头?(4)

2023-04-30 来源:飞速影视
对产品独特的价值判定标准与反常规的发行打法
那么在来玩互娱眼中,什么样的产品可称得上是“优先代理”呢?
在何晶看来,所有游戏成功与否的标准都可以总结为ROI,而来玩互娱要做的,就是根据IAA游戏的特点,把ROI这个最终指标拆解到每一个更细化的标准中。只是这个标准并不是一个恒定的数值,因为每一个单点数值的变动,都会带来一系列的连锁反应,影响最终的ROI结果。
“比如有些产品的CPI表现非常好,但是整体商业回收部分非常糟糕,这就导致再便宜买进新增用户,也无法实现整体收益的回本,这种亏本的生意显然是无法持续和做大的。”
何晶告诉游戏日报,来玩互娱发行团队对产品的判断,更强调调优可控的商业变现部分。其中包括游戏的留存数据、视频次数、以及视频广告占比部分,因为这三者反映的是游戏制作者的游戏设计理念和商业理解。所以在来玩互娱看来,若要判断一款产品的底层逻辑,以上三个维度可以提供较为准确的参考。外加相对不可控的eCPM,基本就组成了用户的ARPU与LTV。
总结来说,来玩互娱判断一款产品可行的标准,就是看留存数据、视频次数、以及视频广告占比部分是否有较大的优化空间。满足条件后,团队再通过素材量级、质量、投放技巧优化等方面,来尽可能降低买量成本提升转化效率,从而最终实现一个较高的ROI收益。很大程度上,这也说明了来玩互娱的发行策略,主要是基于对IAA游戏长期经营的理解与判断。
不过何晶表示,这种打法或许与其他休闲游戏发行公司不太相同。“很多IAA手游在上线前和上线初期,会进行反复多次千人规模的测试,试图找到最佳性价比或者ROI最高的回收模型。但我们认为,这种沿用传统游戏的测试逻辑,可能不适用于IAA类业务。”
何晶向游戏日报解析道,传统IAP产品的付费模型,在单服2000人基础上就基本可以完成测算,并且较为稳定。但IAA游戏是要基于广告算法的学习需求,所以说几千人或者几万次的广告展现几乎是毫无测算意义,因为eCPM会以非常随机的数字呈现出来。这也是为何很多IAA游戏小规模测试数据良好,一旦大规模推广,就出现收益暴跌的现象。
相比之下,来玩互娱的打法,就有点“反常识”。何晶告诉游戏日报,来玩互娱发行的产品,普遍测试期的新增量级不会低于1万用户,通常持续以5-10万的量级进行测试调优。他们认为,对于IAA游戏而言,只有这等量级的调优与商业结果的呈现,才具备参考价值。
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