半年收入破10亿,全行业买量Top3,这家游戏公司什么来头?(6)

2023-04-30 来源:飞速影视
可见,无论是研发还是发行,来玩互娱选择IP来做IAA游戏,最终目的都是在试图打破IAA游戏的边界。具体说就是借助超级IP的影响力与内容特性,解决IAA游戏世界观局限、玩法单一、宣发上无法形成品牌效应等品类通病。
在采访中,游戏日报也打听到了《奥特曼系列光之消除》的前期测试数据:在5万活跃用户的基数上,实现了超60%的次留表现。作为一款用户画像极为明显的IP向产品(年轻男性),来玩互娱对该作目前的表现给予了高度认可,并表示要将其打造成一款能够形成长期口碑的超人气IAA游戏。

半年收入破10亿,全行业买量Top3,这家游戏公司什么来头?


结合目前的IAA游戏市场现状,做长线IAA游戏同样也是一个“反常识”的思想。不过何晶透露道,来玩互娱目前对IAA游戏的判断,是其目前在中国的发展都还只是处于高速增长的启动周期,对此游戏类型有深度理解的公司,自然有机会伴随整个行业快速发展壮大。
基于对IAA游戏的研究,也使来玩互娱发现了两个全新赛道。一是上文提到的出海市场;二是通过运作IAA游戏,他们对国情和用户需求也有了自己的理解,如中国有7亿价格敏感型用户的休闲娱乐需求还没有得到充分的满足。除了游戏之外,应用工具类与社交类产品,也陆续成为了来玩互娱的布局方向。
结语
从目前游戏圈的成熟公司来看,似乎没有哪家公司的历程与风格调性,算得上是来玩互娱的发展模板。反倒是电商圈的拼多多,与来玩有着几分“神似”。同样是抓大厂还未完全开发成熟的细分/下沉市场,同样是在两大巨头的竞争夹缝中另立山头,甚至是同样在2021年提出出海战略。
何晶告诉游戏日报,确实有很多人说他们像游戏圈的拼多多,他们也并不介意。“因为从公司发展的大愿景来说,来玩互娱确实希望向拼多多学习,带给玩家更多欢乐与满足,最终能成为中国休闲游戏领域的行业小巨人。”

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