好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”

2023-05-01 来源:飞速影视
文/prosoo

好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”


文章来源微信公众号“游思考”(ID:gameAndThink)
本文为18年底和朋友一起小组学习时的自我总结,今天有朋友提到发现内容还是有一定价值,故分享给大家。
一、技能设计总述

好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”


总的说来技能设计也是关乎的玩家的战略和战术选择,但一般而言战术选择的成分更大,战略选择往往存在于战前。
不同的技能就好比不同的战术,我们需要在设计时让不同的技能各展所长且功能尽量不要重叠,让玩家能响应不同情况并选择合适操作。
一个好的战斗系统往往需要丰富的决策链:我要打谁,在哪打,什么时间打,怎么打,而面对敌人的攻击我又该怎么应对?
为了做好这一切往往需要多样化的进攻防御手段,丰富的怪物体系,以及多种可选的杀怪解题思路。
1.确定节奏
在进行技能设计前我们需要先确定游戏的基本节奏,一般是以标准人的自杀时间作为基本节奏(标准人血量/攻击),而基本节奏则由我们想带给玩家的体验决定(如我完成a任务会杀哪些怪而希望这个任务多少时长,我打一局需要多久时间)等。
而设定完基本节奏后,可以根据标准人确立出不同职业的标准模型,由此开始拓展出其他技能设计。
举例:
1.mmo中设定完标准人后,战士血量标准人1.2,攻击0.9,刺客血量0.8攻击1.1等
2.炉石中的标准身材445雪人,由技能不同和风险不同在标准身材上进行改变
3.死亡细胞的标准时间,这个时间大致为2s。而低风险的武器击杀时间时间大致为3s,高风险武器的击杀时间大致为1s。在设计完成后依据该标准进行测试,看新的武器装备是否平衡。
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