好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”(4)

2023-05-01 来源:飞速影视
②.限制使用次数和资源消耗,cd和精力是常用设定。
③.无视某些技能的怪物,如无视防御、不会被 眩晕的怪物等
④.怪物间组合导致玩家单策略无效,如盾反流我就四面八方出怪看你怎么玩
⑤.系统鼓励多样化的攻击方式,如奖励某些攻击方式(血缘鼓励进攻),及鬼泣评分系统等
另一方面游戏技能深度我的理解如下:
①.丰富的技能选择(战术选择、连招等等),这是前提
②.技能间的可搭配性与关联性,但不要太限制某些技能的组合
③.技能的使用深度,如特定技能的使用技巧不同效果也不同。如非指向性游戏中技能玩家掌握极限距离输出,无缝连接技能等,这里不得不提一下任天堂游戏在简单操作间有着很高的深度及简单操作间组合也会有无限可能
④.丰富的被动影响战斗体验,如暗黑三技能符文、死亡细胞词缀让技能散发了更多的可能性
⑤.丰富的怪物设计不断考验玩家战斗技巧。技能设计得再好没处使用也是个问题,所以就需要怪物设计了,而我们也可以思考一些系统规则影响怪物,如怪物随机技能和被动(暗黑3大秘境词缀),怪物适应玩家攻击方式(中土世界)等方式。但一切等玩家熟悉后也就索然无味了,人与人斗其乐无穷,pvp则有着很高的上限和无限可能这也是近些年pvp游戏大火的原因之一。
二、技能设计实例分析

好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”


1.龙之谷
龙之谷技能设计属于传统mmo游戏与act游戏的结合,其技能主要分为攻击技能、防御技能、被动技能三大块,而其乐趣则同时兼有mmo复杂技能组合与act对时机把握技能理解的乐趣。而这意味着它既有着极其丰富的技能选择还有着较高的学习成本,而他是通过技能解锁学习与转职解锁新技能来减轻玩家学习负担,在玩家理解技能后适时解锁转职和觉醒带来全新套路让玩家能够较长时间拥有较高的乐趣,如下图所示。
玩DN的体验在玩近战远程时一般来说是不太一样的。
玩近战一般来说讲究的是act式的及时反应和准确释放技能带来高连击,十分灵活流畅有着不错的操控感,在龙之谷中我记得当年我玩的是战神,这是个近战和无锁定结合的职业。而其远程强调的是一种类似fps游戏的瞄准感和aoe大范围带来的打击感和连击感,且职业设计上法师并不是限于远程,很多远程都有近战技能,下面举例说明。
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