好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”(3)

2023-05-01 来源:飞速影视
这里叙述就不按几个分类进行阐述了而是笼统的说一下。
游戏中最常见的防御设计就是格挡与闪避。
格挡往往是最容易的防御方式,可以化解各种危机,但同时也会损耗一部分生命还面临着破防类敌人的威胁。
闪避也是常见的防御方式,但往往意味着中等风险需要玩家把握时机,闪避往往意味着使用次数限制,闪避完毕时会改变站位。
而弹反则是较为高级的防御方式。意味着高风险和高收益,弹反成功往往会有怪物眩晕和子弹时间,而弹反失败则会引来对手的一顿血虐。
而在mmo中防御方式则弱化了反应的要素变为了一系列技能,如常见战士的嘲讽和钢铁战车,法师的冰盾、闪现等,但这些防御一般都有着各种限制(长cd、使用后降低属性、冰盾则是自己冰封虽然无敌但是动不了)
4.怪物设计
怪物设计往往是为了考验玩家的攻击和防御技巧,不同的怪物有着不同的进攻、移动方式和特殊技能,需要玩家进行实时应对。
怪物考验玩家攻击和防御技巧的常见方式如下:
① 怪物有着规律的攻击方式,玩家在了解后可以轻松应对。而不同怪物也能根据外形猜测其攻击方式(笨重、敏捷的外形技能自然是对应的),也极具辨识度
② 怪物技能往往有着明显前摇,从特效动作音效都在提醒玩家“我要放技能了”,也是便于玩家进行学习其技能规律的设计。
③ 怪物的不同技能让玩家能够明白使用不同的技能策略更有效。如自带aoe的怪就意味着近战技能不是最优解。
④ 怪物间的组合考验着玩家对攻击先后顺序的理解,而怪物站位也是可以利用的环境要素之一。
5.技能平衡和深度

好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”


在技能设计中往往会遇到某些技能过强和某种策略过强导致玩家一直重复使用,对玩家而言不是好的体验且也不是我们这些设计者想要的。
常见的解决策略如下:
①.加强使用风险,如上述的弹反加强失败的惩罚和成功操作的难度。(塞尔达就有种弹反游戏的感觉)
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