好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”(11)
2023-05-01 来源:飞速影视
技能在act游戏里自然是操纵到结果反馈全程的重要体验承担者,怪物和剧情则是为玩家的技能战斗体验服务的,死亡细胞就属于这类。
《荒野之息》中技能就显得不是那么重要,因为它的核心在于解谜,从关卡到打怪其实是不同的谜题方式考验玩家不同的谜题方式。游戏中就算是最无脑的猪头哥布林一般来说也是群居,而杀怪顺序就是我们需要考虑要素之一,更别说一般除了正面进攻外还有多种解题方式了。而各种boss在我们了解boss行为并制定策略后一般来说也没那么困难了,就算不行还能刷装备再来。但荒野之息也有较深的操作空间,这一部分是给动作玩家和玩家操作技巧深度准备的。
《荒野大镖客2》和最近在玩的《克苏鲁召唤》中的技能则是完全为叙事服务的,技能只是为了让玩家亲身体验一些情景而更加有代入感,但也还是有一些给动作游戏爱好者准备的深度技巧和挑战(仅指前者)。
3.试着建立评价动作游戏技能设计的标准。或者说,你用哪些指标去衡量技能设计的好坏。
技能设计好坏我认为有如下几点:
技能可信度,是否符合角色定位和世界观等等,大部分国产游戏就是拿战法刺牧去套所有ip,这一点其实是没有做好的。技能本身表现,包括使用感受、打击感、反馈等技能是否有使用深度,易上手难精通技能是否能够带来全新的战术选择而不是一堆相似定位的技能让人选择困难技能间是否有着关联性和可自由搭配性,这一点最难做到
4.玩家眼中的好技能和设计者中眼中的好技能有差别吗?如果有,这个隔阂该如何处理?
玩家眼中的好技能其实就是能让自己玩着爽的技能,而随着玩家水平和理解增加如果没有对应水平的技能出现就没那么爽了。而制作者一开始就会考虑到技能深度和搭配(也是好技能标准),最终呈现在玩家面前时就可能让玩家懵逼,不知道该怎么选择。
这个问题的隔阂最大原因还是信息不对等,设计者知道关于技能的一切而往往忽视了玩家的真实水平。
玩家可选操作越多、战术选项越多导致的就是每个选择间的差异会缩小,让玩家十分难以抉择,等到玩家水平达到设计者心理间最低的技能线后就会对设计者的“好技能套路”称赞有加。
解决这个问题方法很多,但综合起来说都是如何引导玩家:
设计者在制作后期需要找没玩过游戏的玩家来玩,不要自己为很ok。常见方式之一就是技能解锁,让玩家慢慢的学,这个的缺点就是玩家自由度受限。但好处就是让某些技能解锁成为玩家追求,例如lol英雄解锁,想要的英雄解锁后再难玩家也愿意学,因为付出了成本。更好的方式就是一开始使用方式就没有限制,但玩家需要在某些引导后才会学会。任天堂游戏中一旦学会高级技巧游戏方式也就不同,而小鸡快跑2则是玩家需要随着剧情前进突然明白“原来还能这么玩”
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