好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”(9)
2023-05-01 来源:飞速影视
弓箭手和红色僵尸。弓箭手作为首个引入的远程怪,下蹲可以躲过射箭,同时有着后撤的闪避技能;红僵尸扔炸弹,但炸弹只会在地上且有延迟,只要能预判都能轻松躲过;这两个怪主要起着引入新机制的作用。
盾兵,是首关中最难对付的点。正面攻击完全格挡,如果强行攻击会受到硬直甚至被眩晕,其唯一攻击技能石冲刺攻击。玩家需要翻滚绕后击杀或是打碎门、下落将其击晕,或利用远程攻击、炸弹冰冻等进行击杀。这个怪物设计可以说十分巧妙,即能让玩家发现背后击杀有额外伤害,而使用匕首还能击晕,也能让玩家利用其它攻击方式进行击杀,达到了尝试其它武器的目的。
上述介绍了几个怪物与其作用,我们可以简要看出死亡细胞利用怪物引导及其怪物设计思路:通过怪物特性在比较安全的情况下引进新机制(上述几个怪都较为安全);通过怪物特性促使玩家使用新武器,如没提到的蝙蝠怪物很难攻击到就会让玩家很想用aoe进行针对;在熟悉机制后引入难度高的怪物,如第二关的速魔技能是瞬移到玩家脸上然后攻击间隔也较短(有很短前摇)这其实就是绿色僵尸升级版;最后游戏会在玩家熟悉机制后引入综合了多种机制的怪物,例如在普通绿皮增加死亡分裂就又出了一个新怪物。(这尼玛和任天堂设计方法太相似了)
4.死亡细胞的boss及其技能是怎么设计的?
下面以黑色大桥boss残缺者进行举例说明。
boss一开始只会进展攻击,这时候只需要注意闪避即可
在血量减少到80%后,会增加两个技能。火遁和护盾,护盾是无敌释放时会被震开并眩晕,我们只能等待其消失(和第二关的木头人无敌一样);火遁是范围aoe我们无法近身攻击,只能远程
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