好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”(8)

2023-05-01 来源:飞速影视
上期的死亡细胞相关问题:
1.死亡细胞的技能平衡思路是什么?
在mmo的技能设计中,我们会设计一个标准人具有一定的血量和攻击,而一切职业以这个标准人作为基础;而与此同时标准人的自杀时间(血量/攻击)则会作为游戏战斗的基础节奏进行设计。
在死亡细胞中也有类似的设计,那就是标准时间,这个时间大致为2s。而低风险的武器击杀时间时间大致为3s,高风险武器的击杀时间大致为1s。在设计完成后依据该标准进行测试,看新的武器装备是否平衡。
2.死亡细胞是如何引导玩家不断使用尝试新武器的?
关卡难度上升让玩家不得不更换武器
每个武器都有不同的数值、效果以及独特的手感(战斗体验),让玩家尝试不同武器的同时都会获得大量的新鲜感
怪物特性决定了不同情况下需要不同的解题思路(后面会提到这个问题)
新的武器、效果等是由玩家主动花费细胞、选择解锁而获得,自然会有想要使用的冲动
3.死亡细胞是如何进行新手引导的?
死亡细胞新手引导主要采用的是通过怪物引导的方式,下面将举例说明

好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”


我们在游戏最初期遇到的怪物是绿色僵尸,它承担着新手引导加新人杀手的任务。他有普通和充能冲刺两个技能,普攻会打掉我们小半血,而冲刺一半血左右。而其攻击有着较长的前摇,我们可以非常轻松的预判或打断,实在不行也可以翻滚。它让玩家意识到怪物前摇、技能可以打断、翻滚等设定,也为应对其他怪物打好了基础。

好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”


好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”


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