好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”(7)
2023-05-01 来源:飞速影视
正如这个例子中阐释的一样,《死亡细胞》中的武器是一种为玩家带来更多解决敌人可能性的工具,虽然逐步提升的难度会引导玩家更换武器,但依靠适当的策略玩家也可以使用任何武器通关。一千个玩家有一千种玩法,这就是《死亡细胞》通过深度策略性挖掘出的乐趣。
除了好看的数值,还要做的更帅气
对某些玩家来说,高伤害数值还不足以让他们放弃手中那把攻击动作帅气的武器,因此,开发团队力图让每把武器都有独特之处,不仅是数值和效果上,更要体现在攻击动作上。
Filby表示这是一个相当漫长的迭代过程,团队想出了各种各样奇怪的点子,他们从其他游戏中找到那些够酷的武器并想办法把它呈现在《死亡细胞》里。在此基础上,团队还要保证游戏中的每把武器都有不同,即使是短剑和钉锤这样相似的中程武器也必须有完全不同的手感,因为只有这样,当玩家获得一把新武器时才会被它与以往不同的操作方式所吸引。Filby又举了一个例子说明这个问题,游戏中的匕首从背后攻击时会造成致命一击效果,这就带来了和其他近战武器完全不同的体验,玩家必须想办法绕到敌人背后攻击,游戏的策略性在此有了体现。
秘诀:打击感是这么来的
作为一款动作游戏的《死亡细胞》当然不能忽视常被玩家们津津乐道的打击感,而开发团队在这方面同样投入了大量的精力。
游戏的首席设计师表示,《死亡细胞》的动作手感参考了大量经典格斗游戏,包括《街霸4》、《苍翼默示录》和《饿狼传说》,团队使用了大量的粒子效果,停顿帧和慢动作来表现游戏的打击感。在采访中他们还透露了一个重要的秘诀:每次暴击时游戏会有一帧的停顿,随后的零点几秒游戏速度会放慢,一道喷血特效和打击音效同时发生,所有这一切让你用大剑劈中僵尸时感到了一阵舒爽,也就是所谓的打击感。
为了让游戏的轻重武器间有更大的差异,开发团队也煞费苦心。每把武器的攻击动作都要不断调整,增加一些停顿或减慢帧数,以此为大斧、大剑等武器营造出一定的重量感。经过不断努力后,游戏终于有了现在的出色手感。谈到这里,制作人Filby又忍不住暴露了一项秘诀:虽然《死亡细胞》是一款2D游戏,但游戏中的动画全部都是先制作3D模型,再导出成2D的。通过这种手段,调整人物动作变得更加容易。
通过在打击感和操作手感上的不断调整,《死亡细胞》中的每把武器都显得更加独特,数值不再是促使玩家更换武器的唯一动力。
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)
www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号