好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”(10)

2023-05-01 来源:飞速影视
在血量减少到60%后会释放捶地火舌,是一个地面前进的aoe,需要跳跃躲避
在血量减少到40%后会释放飞踢(充能跳跃)且技能释放频率大大提高,这个技能其实就是绿色僵尸冲脸的升级版。
从上述描述中我们可以看出死亡细胞的boss技能设计思路:多阶段释放技能其实是在较为安全情况下为我们介绍boss机制,而boss技能基本就是小怪技能的终极检验,在熟悉技能后会综合使用进行考验。结论来说无论是小怪还是boss使用的其实都是任天堂的设计思路4.
5.死亡细胞是如何做到重复游玩的战斗体验都能不重复、让人停不下来的?
先说说不是重点的部分,细胞解锁 符文解锁新区域 随机地图,本来就具有多样的变化
游戏内暴虐、战术、生存三种属性本就意味着三种大方向的套路,而变异加装备的选择也给游戏带来了无穷的变化性
游戏技能搭配其实和暗黑有异曲同工之妙。玩家就算一样的武器因为词缀不一样也会产生各种变化,例如武器a有浇油,武器b有燃烧,武器c对燃烧状态怪物双倍伤害——这就导致了死亡细胞在熟悉之后会有各种各样的build,数十种不同部位武器加组合 流派加变异选择 词缀选择将能产生巨大数量级的搭配,而厉害build带来的巨大快感也促使玩家发掘更多更强效果更爆炸的build
6.总结(猜测)一下死亡细胞的技能设计流程?
在其他游戏中多找参考加头脑风暴,选择出可能会有全新体验的点子——制作实现其攻击方式与特性——不断打磨手感,让其有独一无二的打击感——填充正式数值,并依据标准时间以其定位——根据最终定位放入游戏,根据实际体验及后续玩家反馈进行优化
三、问题思考
1.你印象最深的ACT技能有哪些?好的技能是哪里吸引了你?又有哪些引起你不适的技能设计,为什么?
印象最深的技能应该是dota中影魔的技能设计、暗黑三dh的三转一剑雨、死亡细胞中的鞋。我认为好的技能必定是带给玩家不一样体验的(超出玩家预期)有着较低的使用下限和很高的上限,玩家会在惊喜感过后还有较长的不断学习成长的阶段。
不适的技能设计就是一些需要特定解法的怪物设计了,例如荒野之息的大机器人,性价比最高的解法必然是盾反,而遇到大机器人也就彻底成为了考验我盾反技巧的时刻,如果能够有其他性价比较高解法自然更好。
2.技能在ACT游戏系统中应该起到什么样的作用?在不同的游戏里,技能对游戏流程影响的重要程度是不尽相同的,最好试着对比分析两款技能重要程度不同的游戏,并说明为什么,对游戏体验造成了什么样的影响。
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