好的战斗技能设计,从来不是让玩家“一招吃遍天下”(12)
2023-05-01 来源:飞速影视
5.在你这次主要参考的游戏里,哪些技能是你想改进的?怎么改进?根据具体游戏,试着从零开始设计一套技能,并说明设计目的。
6.完全以新鲜感为首要标准设计一套技能
没有想改进的,以新鲜感为标准设计一个武器。
设计目的是带给玩家完全不一样的战斗体验,同时可以和游戏中已有设计相配合。
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流星锤,我思考后发现这样一个武器在游戏中基本是没有的战斗体验。
攻击方式:向前甩出锤子,锤子会以抛物线前进。攻击效果:前进时会稍稍击退敌人,伤害中等。最后会砸在地面并陷入地表,最后一下伤害大量,并眩晕敌人。技能特色与风险:特色:扔石头般的强烈打击感和最后一下爆炸效果的快感。但有着很多风险:攻击动画相对较长,而收起武器时会有一个拔出武器的明显后摇(但该后摇肯定是略低于眩晕时间的)与游戏中现有机制的配合:可以与游戏陷阱和控制向道具搭配使用;同时下落时3倍伤害和更多眩晕,破门击同理。
7.总结技能设计的流程。
根据游戏定位和世界观、人物设定的不同有着不同的思考方向,这是思考技能设计的基础。
在我看来游戏先确立人物最基础的攻击体验(例如普攻),在从普攻上去思考拓展技能设计。例如刺客,有了普攻会想到背后攻击,就有了背刺;刺客会用毒就有了带毒打击,而带毒打击除了有debuff外与普攻区别不大,就利用好debuff衍生出层数、终结一击等;而刺客常用防御技能是潜行,有了潜行后会想到破隐一击,这样就让防御技能和攻击技能有了关联......
有了基础体验后就可以开始头脑风暴进行各种思考,也可以找参考进行拓展最后选出可行的点子
制作最小可行性模型,验证后完善表现手感和数值
根据定位进行最终确认和实际投放,然后根据后续体验进行不断优化
8.技能平衡的思路、要点。
技能平衡我的主要思路还是上述的标准模型那一套,在我们对技能有预期后实际体验技能是否与预期相符,不符合就调整。
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