从用户体验的角度分析“王者荣耀”(2)

2023-05-02 来源:飞速影视
但并不代表说自卑感就一定是坏的,它也能促使人变得上进,通过内外的激励努力获得正面的成就,比如成功的事业,美满的家庭等等。
互联网受欢迎,就是因为用户能够在这里找到现实生活中难以获得的东西,在现实生活中,大家需要压抑、要绷着和要撑着的东西,在互联网所提供的这些服务中,可以得到安放,在非常需要触发用户情绪的游戏中更是这样,让用户内心获得成就感是非常重要的。
在王者荣耀的对局中,两方玩家匹配,在战场上厮杀,荷尔蒙极速飙升,你释放技能攻击敌人,会立即反馈攻击音效,敌人上方会出现伤害数值,有时候产生暴击,还会出现白色真伤,击杀敌人后会全体进行击杀播报,敌人被击杀甚至后还会出现动效,这一系列即时反馈,都会给用户带来成就感和快感。
快感是什么?其实就是“爽”,“一种被绷了很久的需求,突然被满足,就叫爽。”,你被三个敌人围追,突然你一顿操作,和队友配合反杀对面三人,获得游戏胜利这种感觉就是爽。
恐惧和愤怒:恐惧和愤怒本质上是一样的,都来自于边界被侵犯。恐惧其实来源于不确定性和丧失安全感。
在王者荣耀对局里,英雄是有视野限制的,你随时不知道什么时候比你强大的敌人会在哪个位置钻出来对你发起攻击,内心没有安全感,也就是没有确定的感觉,于是会触发内心的恐惧。
当比你强大的对手攻击你时,你会感到恐惧,选择躲避;当比你弱小的对手攻击你时,你会感到愤怒,发起反击。
但是当比你弱小的对手将你反杀,那就是没有获得心理预期的成就感,需求没有被满足,使自己不爽,很大程度上你会陷入自责(本质上其实就是自卑感),之后根据自己对对手的预估与自身的心理能量,或表现出对这名对手的恐惧,或表现出对这名对手的愤怒。郭德刚有一句话,叫“恐惧到了极点就是愤怒”,我觉得非常对。
不爽:需求被满足就是愉悦,不被满足就是不爽,当你遇到被反杀,龙被抢了,对局失败等场面时,都是成就感的需求没有被满足,带来了不爽。不爽,当然是一种非常糟糕的体验,因此产品方就需要做出一些决策来降低用户不爽的体验,来安慰用户内心的自卑感。体现的决策有:
责任平摊:王者荣耀选择5V5对局,失败时不是一个人的失败,让用户内心感觉到失败不是自己一个人的原因,降低挫败感。
责任转移:将内心的自责转变为对外的愤怒,“游戏输不是因为我菜,而是队友挂机、送人头”,举报机制的部分功能其实就是用来让用户进行责任转移的,是不是感觉像婴儿在母亲怀里哭哭啼啼的时候母亲的安慰,也许并没有改变什么结果,但是能让内心的不爽稍微平复下来。
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