从用户体验的角度分析“王者荣耀”(3)

2023-05-02 来源:飞速影视
另外说一句,早版本的举报是只能在对局结束后举报,而不能在战绩里举报,S22赛季之后同步了,这其实也说明了之前举报机制责任转移的目的其实是大于其举报本身的,当然也有可能是由于系统能力资源分配的原因。
奖励机制:对局失败时,并不会给予胜利方过多的奖励,在排位中还会赠送用户勇者积分,来降低用户的不爽。当队友严重挂机时,系统也会自动立即给予奖励,降低用户的不爽。
三、王者荣耀,为什么会让用户上瘾
用户上瘾的本质其实是:通过激励获得持续的满足感。关键词就是三个词,一个是激励,一个是持续,一个是满足感。满足感就是愉悦感,强烈的满足感就是爽。毫无疑问,王者荣耀带给了用户满足感和爽感。
比如上面说的,对局中立即反馈的音效,伤害量,击杀对手后的全地图播报,胜利后奖励,购买皮肤后带来的优越感,这些不确定的爽点和确定的爽点合在一起,使得用户的产生了确定的依赖感。

从用户体验的角度分析“王者荣耀”


但如果说,王者荣耀只是在游戏对局中为用户提供了对局中的快感,我认为还不足以使他成为一款现象级的国民产品。让用户获得游戏机制上的即时满足,这其实是游戏的份内之事啊。
很多游戏都懂这个道理,对于自我情绪控制不强的低龄段用户来说,游戏机制上的满足已经足够了。但对于心理年龄已经成长的成年人来说,如果只是游戏机制上的激励,明显是不够的,这也是为什么很多游戏的用户是服务于低年龄段的,而王者荣耀覆盖的用户年龄是10岁-35岁的大跨度。
我认为王者荣耀会让用户上瘾原因还有:王者荣耀本质上是一款社区社交软件,它弥补了微信社交的缺乏情绪触动的不足。
特别是近几年来,我自己的亲身经历,社会中的年轻人有很大一部分人在生活中其实并没有那么喜欢文字社交,有许多文化水平不高,在底层工作的服务生、厨师、进厂工作的年轻人,包括一部分的白领,其实社交活动并没那么广泛。
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