索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇(31)

2023-05-03 来源:飞速影视
伦佩尔:关于 PS4 很棒的一点是,我们在联网技术上已经有了多年的经验沉淀、拥有一个良好的玩家社区、并运营着一家线上商店。我们利用这些所学,在所有事情上都做出了巨大的改进。很多都是我们希望能在 PS3 实现,但当时缺乏这种意识的设计。我们学到了很多教训。
伊藤雅康:因为 PS3 给索尼电脑娱乐带来了不少损失,因此在制作 PS4 的时候,我们定了个目标,就是要从发售之初即开始盈利。那个时候,我对索尼产品的优势有了深刻的警醒。那就是任何看起来很廉价的东西,都绝对配不上 PlayStation 的名称。因此至关重要的一点,就是保证价格在消费者可承受范围内的同时,保证产品的高级感,并让公司有足够的盈利空间。这是在经历 PS3 失败之后,我们时时铭记在心的教训。

索尼PlayStation25年发展史四分之一世纪的传奇


范德列夫:我记得有一度,马克·塞尔尼会把我拉去开小会。我记得那大概是下午 5,6 点的时候,阿姆斯特丹办公室的每个人都在小酌,然后我和他会在办公室的 IT 隔间里见面。我把门掩上,面前是一台开着的电视,然后有人讲解 PS4 的早期规格设计 —— 它跟如今可完全不是一个样子!当然我们谈不了这台雏形机,因为它已经被掩藏起来了,但亲眼见到一款机器逐渐打磨成型、马克·塞尔尼等人的辛苦工作、以及如何去平衡取舍、适配不同的游戏,整个过程真的是趣味良多。我们从方案探讨到实测,在模拟器上运行来加以试验,这些事务不断循环重复,直到有个满意的结果为止。
普莱斯:对我们来说,确实挺好的。在这个时期,马克·塞尔尼更加深入地参与到了硬件的设计中,我们会跟他探讨很久,阐释 PS4 的硬件架构与设想。显然索尼已经听取了参与过 PS3 时代的开发者的意见,希望确保开发者能在 PS4 上沿用自身的技术并加以改善。
伊藤雅康:在设计 PS4 手柄的时候,我们改用了另一套流程。在那之前,手柄一直是交给位于日本总部的日本工程师研发,但在 PS4 的时候,我们联系了在美国、欧洲和日本的同事与工程师,组建了一支团队,讨论怎样设计手柄才最符合我们的路线。那个时候,一名美国的工程师提出了一个主意,那就是在手柄上加一个「分享」按钮,而这个点子确实让人耳目一新。为了制作这一独特的功能,我们特地调整了研发和设计的安排。这种全球性的讨论最终推动了手柄的变化。
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号