《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”(3)
2023-05-21 来源:飞速影视
就算新推出的氪金道具太强,打破了游戏平衡,运营方也很难用“降低该道具的属性”的方式去处理。一旦玩家氪金获得了某个道具,这个道具原则上就已经是玩家的财产,哪怕是运营方以“bug”等看似正当的理由进行削弱,也会给持有该道具的玩家带来“自己买的道具的价值遭到了否定”的印象。因此,尽可能不去削弱玩家购入的虚拟物品,就是手游运营中的金科玉律。
▲ 新角色如何与剧情联动,一直是困扰日式手游的问题。图片:possangames
此外,游戏的抽奖gacha系统也往往难以配合过度跌宕复杂的剧情联动。一般来说,日式手游中的抽奖,往往是通过打破游戏当前的平衡,给玩家提供当下环境内某种优势价值的系统。因此,就算剧情上需要营造难以打破局面的紧张感,玩家却往往只需通过gacha入手强大的角色或物品,就可以依靠无脑自动战斗轻松过关。因此,“终于打开了千钧一发的紧迫局面”、“历经无数次挑战终获胜利”等形式的剧情感动,就很难与以gacha为本的游戏性实现一致。也就是说,由于gacha原理上只有破坏游戏现有平衡才会好卖,若想要追求注重玩家游戏体验的叙事,就必然会以牺牲gacha销量为代价,鱼和熊掌难以兼得。
开发运营方当然知道,剧情上需要有跌宕起伏和转折。然而,如果gacha不好卖,游戏运营本身就难以维持得下去。对此,许多手游会通过控制新角色的登场速度,来控制平衡。然而,这种调整也还是面临重重困难,剧情和游戏最终还是很难实现两立。
▲ 《FGO》的gacha。图片:《FGO》
可以说,传统日式手游时刻受到了“玩家就算忘记了旧剧情也要能理解新剧情”、“不能削弱玩家用gacha所购得的道具的价值”、“gacha和故事的联动困难”这三个限制。在这些限制之上,想要叙述一个跌宕起伏,有伏线和转折的故事,难度可想而知。于是,日式手游的开发和运营别无选择,只能在游戏中使用更容易操作和把控的平淡故事。手游的剧情,也正是在上述限制下,综合游戏运营条件所得出的合理判断的产物。
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