制造成瘾——青少年网络成瘾的人类学考察(11)
2023-07-21 来源:飞速影视
”拉图尔认为,历史已经发展到了“人与机器的亲密度、人与机器生产关系的频率已经发展到了史无前例的高峰”,而网络游戏、手机、iPad 之类,已经变成了每个人调节自己的感情状态,与这个真实世界建立一个缓冲区的必要手段。虽然,这些电子产品表面上看起来给青少年们带来了更多的选择,更多与他人的连接和更多的自我表达的机会,但是它们也可以用于减少选择、断开连接与自我逃避。
拉图尔关于人和枪的关系讨论,同样适用于描述青少年和网络游戏的关系,游戏不是重点,青少年和游戏发生的关系才是。玩了网络游戏,青少年就变了。青少年的社会角色由于“错误”地与网络游戏发生了关联,开始变成了沉迷游戏的问题少年。这种“失范”,无论是家长还是学校、社会都不能够容忍的,需要通过一系列的矫正措施将他们重新拉回到正轨。中央民族大学韩俊红提到的“失范行为的医学化”,就是这样被社会成员普遍接纳并实践的。网瘾最初由青少年网民的家长们加以认定,当家庭层面的种种社会控制努力悉数宣告失败之后,家长们为了遏制孩子的上网行为,开始寻求另一种权威系统,即医学力量的帮助。随着医学力量的正式介入,网络成瘾的社会干预,迈向了初始医学化进程。同样,网络游戏由于被青少年玩了,就被污名化为新型的精神鸦片,变成了青少年成长过程中学习成绩下降、家庭关系疏远、人生变得无意义的原罪。
作为产业化的游戏,为获取利润而进行成瘾设计本无可厚非,作为数字时代原住民的青少年,通过游戏化的方式进行社交,同更大的世界发生联通也并无问题。恰恰是网络游戏与青少年的关系,改变了二者原本的文化和社会属性,网络游戏背负上了毒害青少年的社会污名,青少年也由此成为需要被规训和控制的网瘾少年。人民网2018年6月19日一篇《今天起,“游戏成瘾”被列入精神疾病!》的文章,又将关于网瘾及其医学化的合法性向前推进。文中说,世卫组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(Gaming Disorder),并列为精神疾病。解放军总医院网瘾治疗中心主任陶然,也是中国游戏成瘾医学化的重要推手表示,15~19岁是最容易出现游戏成瘾年龄段,而将游戏成瘾医学化的好处就是,“打击社会上鱼龙混杂的网瘾戒断机构”,由正规医疗机构进行诊治,可以挽救一大批青少年,有助于降低犯罪率,减轻社会负担。
从方法论的角度来看,此种医学化实践预设的前提,是很明显“将个体问题社会化”的趋势,将某些被报道和放大的个体性失范实践,作为整个青少年的群体性问题进行矫正,可能会在青少年群体中产生严重的情绪反弹。笔者理解这种错位的关系之所以被声讨,甚至进行医学的干预,从文化的角度进行审视,是因为今天的网络技术产生了比以往时代所有的技术更加强的与人的亲密性。例如人类学家娜塔莎·道·舒尔(Natasha Dow Schuell),研究了老虎机是如何被赌场的经营者设计让玩家上瘾,成为重复性玩家和重度玩家而不能自拔的。青少年与网络游戏发生的这种看似病态的亲密关系,正是社会学家雪莉·特克尔(Sherry Turkle)在她的《群体性孤独》中记录的那种人与机器的亲密关系。雪莉在她的书中说,有些人因为出门忘了带手机而坐立不安,那是因为他们渴望回到虚拟世界,这样他们就能够成为更好的自己。
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