制造成瘾——青少年网络成瘾的人类学考察(10)

2023-07-21 来源:飞速影视
另一方面,作为一个同学生一样的网络使用者,他也深感互联网在给学生提供了一个相对学校而言更加具有自主权的空间。他很困惑,二者之间的边界到底该如何把握?因此,从上述学校和教师的访谈内容中,笔者发现,因为害怕技术和文化变革可能引发的道德恐慌,学校以及多数的成年人开始选择关闭那些对于青少年来说意义重大的机会之门。
人类学关于沉迷的研究,其实从一开始,就为今天的家长、学校、社会等主体如何看待青少年的所谓网络沉迷做了很好的范例,成瘾这个概念到了今天,似乎不合适继续用一种声音、一个定论来定义,其实可以涵盖更加丰富的内容。从青少年的角度讲,网络游戏可以提高青少年多样性参与能力,有助于平等观念的建立;网络游戏可以提高青少年网络素养的培育;网络游戏可以树立青少年参与和行动意识。“参与文化”是数字时代青少年文化的核心,从积极的方向去探索互联网的潜力,鼓励和开发青少年的主体参与意识,相信会对破解今天的网络沉迷有所启发。詹金斯在《文本偷猎者》中提出了著名的“参与文化”的概念,对青少年的粉丝文化逻辑进行了描述性的研究。他认为,粉丝们通过共同交流、分享,构成小型的社会关系,并且在交往中,可以体现多元和民主的价值观,形成独立或共同决策的能力。
人类学家在既往关于面对面交流的专业社区和团体研究中,例如对裁缝的研究以及对屠夫和文印人员的研究,或许可以给我们今天的在线专业群体以理论上的启发。“实践共同体”作为专有名词,已经在那些希望在工作团队内部增强凝聚力和分享性的管理人员中流行起来。这个概念衍生的理论框架,在西方的研究中已经被广泛接受。当下中国的互联网发展中,基于青年网络实践的理论框架搭架,或许可以参考上述的研究和范式。当今的青年网民在游戏中所体现出的“实践共同体”意识,还没有被有效地挖掘,而这种相比于任何形式都更加主动和积极地参与,其实是最能够反映今天互联网本质的,即将小部分受众的表达形式,通过网络实现更大的社会性,“共享”的理念被最大程度应用。
四、结语:治愈“网络沉迷”——成人视角下的权力欲望
游戏成瘾问题极其复杂,将成瘾做简单的归因,归罪于游戏或者青少年其中一方,都是不合理的。游戏公司的设计者虽然煞费苦心地以“上瘾”为设计目标,通过利用条件刺激和奖励让玩家一直玩游戏,但游戏本身无论作为商品还是闲暇品,都并不是问题的关键,真正值得关注的是,游戏与青少年在游戏过程中结成的关系。社会学家拉图尔(Bruno Latour)曾经就人与机器的关系,引用了枪与犯罪的例子来进行说明。在美国关于第二修正案的争论中,美国步枪协会(National Rifle Association)的口号,“杀人的是人,而不是枪”耳熟能详。拉图尔却认为,既不是枪杀人,也不是人杀人,枪与人之间的关系才是重点:“拿了枪,你就变了;枪被你拿了,枪就变了。因为你拿了枪,你变成了完全不同的人;而枪也因为跟你产生了关系而变成了不同的物体。
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