从《龙门飞甲》到《奇门遁甲》,解密徐克电影的3D视界(3)
2023-07-27 来源:飞速影视
这个过程不是一朝一夕的,在研究的过程中应该拍过样片、做过测试吧?
蔡崇晖:确实花了很多时间,也花了不少钱。当时博纳影业的老板于冬投了些钱让我们开发3D,在这个过程中我们拍了一部测试片《抓猴》,相当于半部电影工作,觉得技术成熟了,才开始拍《龙门飞甲》。
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研究和学习的过程主要在哪方面?是拍摄手法还是硬件开发?
蔡崇晖:主要是在器材和硬件方面。当时的3D支架加摄影机很大很重,要四到六个人才抬得动,每次改装、换镜头都是很难的事,要重新调校焦距、IO等,当时每拍完一个镜头就重新调校一次,每次要四十五分钟到一个多小时调整3D系统,机器太大,一般的移动车不能升降,从一个点搬到另一个点我们都是用铁管把摄影机抬到架子上才能开始拍。当年电子炮也没这么流行,我们用老的很硬的炮(GF-16),下面放一个轨道摇来摇去,用轨道来实现变焦,因为镜头不能变焦。
除了器材外,在整个创作手法、对景深的把控都是需要摸索的吧?
蔡崇晖:对,在拍摄《龙门飞甲》的过程中,我们领会到和2D电影创作最大的不同就在这一点。美国和新加玻的顾问也和我们交流过这个事情,他们认为画面是一个窗口,通过这个窗口看电影,为观众营造的的世界,所有东西都是很清楚的,不能糊掉的,不能有景深。其实,在3D来说,如果前景物体糊掉,会感觉有东西压住你,就会产生不舒服的观感。他们要求3D拍摄过程中,前景后景都要清楚,要把光孔收小。我们拍3D的时候,用的镜头只有3支,24/32/50,只有这三种。没有標准85/180等长焦。宽的镜头,10-18的也没有。
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