游戏行业深度报告:游戏产业全景解析(3)

2023-10-26 来源:飞速影视
2003 年,《热血传奇》已占领了中国网游近 7 成的市场份额。同年,公司乘胜追击 引入韩国 NC soft 公司开发的休闲游戏《泡泡堂》,以简单、休闲的竞技玩法,于 2004 年 2 月,游戏实现最高同时在线用户超 70 万人成就,成为当时最成功的 休闲类网络游戏。凭借着代理游戏的成功,盛大开始逐步由产品引进代理向自主 研发转型。2003 年盛大开启自研游戏的率先尝试,推出《传奇世界》,当年同时在 线人数最高超过 30 万人。2005 年 9 月 13 日,盛大在北京中华世纪坛发布游戏 《中华英雄谱》,该游戏以中国历史上一百位杰出人物为原型,揭开了主旋律内容 网络游戏的新篇章。自此,中国网游开始逐步走向辉煌。
2003 年,腾讯推出 QQ 游戏平台,拿下韩国网游《凯旋》的代理权,内测前最高 单日报名人数超 18 万人,然而由于腾讯经验不足,该游戏正式上线不久即陷入运 营困境,最终停服。《凯旋》的失败成为了中国游戏发展的一个重要节点,2004 年, 在《凯旋》失败经验的指导下,腾讯推出聚合式棋牌休闲游戏平台《QQ 游戏大 厅》,2005 年底,其同时在线人数超 180 万人,注册用户达 1.4 亿人,日活用户超 千万人。在平台游戏成功的基础上,腾讯依靠 QQ 账号体系,陆续推出《QQ 堂》、 《QQ 幻想》、《QQ 音速》、《QQ 三国》等一系列 “腾讯系”网游,凭借“社交 游戏”打法在休闲网游领域大获成功。此后,腾讯不断通过现有游戏,积累市场反馈、 渠道资源,提升品牌效应,优化研发及发行模式,为后续游戏的研发和运营积累 了丰富的经验、技术能力和产业资源。
2008 年,腾讯成功获得韩国 NEOPLE 公司 的《地下城与勇士》和 Smile Gate 公司的《穿越火线》的代理权,次年,腾讯游 戏收入突破 50 亿元,占据当年国内端游 23%的市场份额,跃居国内第一大网游公 司。
在中国游戏发展中,最具里程碑意义的当属《魔兽世界》和《英雄联盟》。2005 年, 第九城市游戏拿下暴雪 MMORPG 神作《魔兽世界》的代理权,同年《魔兽世界》 正式登陆中国,游戏以开创性的组队副本玩法,打造了近乎压倒性的竞争优势, 占据了国内最大的游戏市场份额,推动中国游戏市场进一步发展。2011 年,腾讯 获得美国拳头工作室制作的 MOBA 游戏《英雄联盟》的代理权,游戏上线后迅速 风靡全国,成为国内客户端游戏的绝对龙头,助力 2013 年腾讯国内客户端游戏市 占率提升至 59%,至此,国内端游市场迈入了新的阶段。
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