游戏论·中国故事︱《仙剑》二十七年的叙事与审美转向(3)

2023-12-21 来源:飞速影视
不过这一叙事类型从《仙剑三》开始发生转向。《仙剑三》扩充了一、二两部的世界观,提出世间有“六界”,将“神”“仙”“鬼”“妖”“魔”的概念正式纳入游戏设定,并塑造了相应的角色身份,如神将飞蓬、神女夕瑶、魔尊重楼、鬼身龙葵,大大提升了故事的神话色彩与仙侠趣味。这一代也出现了《仙剑》系列第一位为修仙而行侠的角色——徐长卿,只不过是作为故事中的次要人物登场。
2007年出品的《仙剑四》“仙侠”色彩更浓,是一部完全的“仙侠”作品。主角团四人虽除柳梦璃(妖界少主)全为凡人,但云天河为修仙者后代,慕容紫英为同辈中天资卓越的修仙者,韩菱纱则阴差阳错成为神器望舒剑的“宿主”,且四人最终出于各自目的全部拜入以飞升紫府为修行目标的琼华派。这一部作品中的多数战斗场景也变为了“青鸾峰”“醉花荫”“封神陵”“不周山”等特殊的地点,而不再是第一代中“十里坡”“黑水镇”“蛤蟆谷”等凡夫俗子的地界。这部作品中的武器也不只是剑或长鞭,还加入了本为乐器的“箜篌”,这也证明了《仙剑四》不再只以“武”行侠。

游戏论·中国故事︱《仙剑》二十七年的叙事与审美转向


《仙剑四》《仙剑三》《仙剑三外传》与《仙剑四》三部作品与前作有着不同的制作团队,这是游戏叙事发生转变的直接原因——新团队总要尝试新突破。但我们还应该注意到,这个时期也是通俗文学的阵地开始发生变化的时期。异军突起的网络小说迅速擒获了大众读者的视野,其中诸如《诛仙》一类的“仙侠”类作品营造了更加奇幻的想象世界,也再一次形成新的审美视野与期待。当然,这并非意味着此三部《仙剑》作品必然是受“仙侠”类网络小说的影响才转向偏倚“仙侠”类型(除非“工长君”和他当时的团队成员出面认可这一观点),而是说,网络文学与数字游戏这两种大众文艺可能在选择“仙侠”风后不自觉地相互成就。2000年以后,得益于改革开放后成长起来的一代人对新事物的接受能力与网络本身的发展所带来的信息传播与交换,国内文化审美愈发多元。在这种情况下,快意恩仇的入世武侠似乎已经不能完全满足大众的幻想,也难以跟上新成长起来的Y世代青年的思维变化,此时“仙侠”作为更加奇幻的“武侠”叙事,提供了一种出世的想象,同时也以链接传统仙幻色彩的方式重新架起了通往“侠客梦”的桥梁,成为了新的大众文化宠儿。
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