游戏论·中国故事︱《仙剑》二十七年的叙事与审美转向(9)
2023-12-21 来源:飞速影视
由于《仙剑》要创造自己的故事,因此它并非直接借鉴神话的情节,而是改写神话。从《仙剑三》开始建立起来的“仙剑”世界观便是显著例证。在《仙剑》的世界观中,盘古逝后,其精、气、神分别化身伏羲、神农与女娲,并称“三皇”;其灵化为风、雷、水、火、土,成为“五灵珠”;其心悬于天地间,变为神树。“天皇”伏羲利用神树果实造出新神,“人皇”女娲抟土造人,“地皇”神农则以土石草木创造百兽。人类经过修炼可以成仙,兽类经过修炼可以成妖。而在上古时期,兽中出现了具有极高智慧的蚩尤,他率兽族攻打人族,却在神族介入后落败,最终逃往“异界”修炼成魔。从此,加上作为轮回中转的“鬼界”,世间便有了“六界”以及六个种族。种族之间及其内部各有矛盾,也就有了冲突与《仙剑》各部中的故事。
除此之外,《仙剑》还在改写神话的基础上,借鉴神话中出现的各种形象,将其转化为游戏中的具体人物形象、精怪形象,或是物品与意象。
如《仙剑四》中镇守封神陵的“句芒”,其神话原型在《吕氏春秋》《礼记》《墨子》《山海经》中均有所载,是传说中的春神与木神,主农事与树木生长,其形象为人头鸟身,在古代春祭中有重要地位。而在游戏中,“句芒”是守护后羿射日弓的神将,会对进入封神陵的人进行前世今生的善恶评估,从而做出奖、惩。又如此作中的“衔烛之龙”,原型在《山海经》《淮南子》《楚辞》中均有出现,其形人面蛇身/龙身,身长千里,是驻守西北的神灵。游戏中的“烛龙”却没有人面,而是纯粹的龙的形象,盘卧在“不周山”镇守鬼界入口。《仙剑四》中的“望舒”“羲和”两个剑名,分别是神话中的“月神”和“日神”,游戏则以一种符号化的方式将为两柄剑赋予了阴阳属性。此类例证不胜枚举。
用旧神话创造新神话,相比于从前的民间叙事程式来说,使《仙剑》更加符合当下文化中对“中国风格”与“中国故事”的认知。
而这一切都为《仙剑七》成为自述与他述口中的“国潮”铺垫了基础。2021年,伴随《仙剑七》发行,“仙剑奇侠传”的英译又一次出现改动,变为“Sword and Fairy”,重新强调“仙”与“剑”,显示出《仙剑》官方的文化自信:《仙剑》的故事就是“仙剑”本身。这一作完成后,《仙剑》的世界观基本构建完全,历代的“仙剑”故事也得到了一次整体串联,似乎在告诉玩家:“我们已经完成了自己的故事”。这个“自己的故事”还可以再加一个限定,即“成为国潮的自己的故事”。
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