游戏论|《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏批评:兼与邓剑商榷(7)

2024-06-16 来源:飞速影视
因此,尽管《完蛋》在游戏设计和剧本编排上存在诸多问题,且不得不出于商业考量加入许多服务于男性恋爱幻想的内容,但它在李云思线的设计上,事实上已是在用现实经验尝试超越“母性的敌托邦”这一命题。对于中国语境来说,这正是邓文所指的“重启美少女游戏批评空间”的可能性所在。
作为思想的美少女游戏与中国的在地实践
邓文的第三节引入了东浩纪的游戏性写实主义框架,认为《完蛋》“改变了美少女游戏的一些基本性质”,同时具有一种非传统游戏性写实主义的,“倒逆的现实性”。基于之前的分析,可以看出《完蛋》并非改变了美少女游戏的本质,而是以一种更具中国特色的方式结合了美少女游戏的元素。因此,《完蛋》是否真的具有所谓的“倒逆的现实性”,便成为了值得进一步探讨的问题。
邓文指出:玩家在《完蛋》中感受到的是现实中不存在的,可以攻略全部女主这一美少女游戏特有的现实性。然而在游戏性写实主义中,“现实性”的概念并不仅仅指在现实世界中不存在,而在游戏(虚构)世界中才存在的某种事物。相反,游戏性写实主义要强调的是,即便在游戏这一玩家似乎无所不能的虚构空间中,也存在某些无法挽回或抹除的丧失创伤(S/L无法挽救的一回性问题)。这也正是邓文提到的,东浩纪在分析《ALL YOU NEED IS KILL》时所指出的核心观点:“不论桐谷是否重返循环,或相反地不管他是否将循环斩断,这个三十个小时意味着和桐谷相爱的丽塔会就此消失的事实是无法改变的。”在东浩纪的论述中,游戏性写实主义通过虚构与现实的双层环境(即meta视点)来进行写实。正是基于这种双重视角,后现代状况下的创伤体验才能得到准确的反映。
而邓文所强调的《完蛋》由现实到虚构,与传统的美少女游戏从虚构到现实之间的比较,可能与游戏性写实主义的核心理念关系不太大。毕竟《完蛋》并不直接涉及这种双层环境、后设性的思考。虽然李云思线并非单纯的“母性的敌托邦”,而是导入了无法避免的丧失,并提供了关于修复关系和重新找回真爱的期望。 但是,作为修复关系核心的两人之间的精神共鸣,在作品本身的定位和完成度上并没有过多展开,仅提供了一种说服力有限的可能性(就比如我们可以用《秒速五厘米》来质疑李云思线是否幻想色彩大于写实)。因此,《完蛋》只是触及到了游戏写实主义所分析的日本美少女游戏的先锋性,但并不直接丰富游戏性写实主义的内涵。

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