游戏论|《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏批评:兼与邓剑商榷(8)

2024-06-16 来源:飞速影视
描绘错过与感伤的《秒速五厘米》
不过,正因为《完蛋》触及到了美少女游戏的先锋性,邓文提出的问题,即这类中国“三次元文艺”和饭圈文化的模式是否会消灭美少女游戏的角色文化、破坏美少女游戏玩家的文化领导权与能动性则变得更加有意义。这一问题表面上看似是讨论虚构想象力核心的角色文化与现实中的演员中心-饭圈文化之间的冲突,但实际上是探讨美少女游戏在中国文化环境中的本土化问题。在AO3事件中,我们已经见证了真人偶像的角色化现象,其中个人对自己扮演的角色甚至自身人设都未必拥有优先权。同样,AO3事件也提示我们,普罗大众掌握角色文化领导权的前提,是存在足够公共、公开的文化空间。《完蛋》能够以并不卓越的完成度和并不新颖的主题引发了超规格的关注,首先是因为其发行在Steam这一相对公共的游戏文化平台上。另一方面,它引发了男性青年群体精神消费需求的热烈讨论,相关的社交媒体领域成为这一群体真情流露和自我倾诉的情感空间,从而进一步增加了《完蛋》的话题度。
从这个角度来看,中国美少女游戏玩家实际上并不拥有文化领导权,只具备作为玩家主体的能动性。中国本土的美少女游戏实际上依托Steam此类平台发展多年,但几乎从未如此出圈。因此比起讨论文化领导权问题,更需要讨论的是游戏设计者/玩家的想象力本身,也就是如何将美少女游戏本土化,挖掘其中的思想性并不断继承下去。而为了做到这一点,无论是传统的二次元美少女游戏,还是真人化的“美少女游戏剧”,此类作品在中国的本土化,理所当然要以玩家和潜在玩家群体的精神生活为主轴。鉴于日本美少女游戏的丰富多元主题,中国的美少女游戏也未必仅局限于恋爱模拟主题。它可以接续不乏佳作,关注成长、家庭和人生理想的中国二次元美少女游戏,在保有娱乐性的同时,从单纯关注男性青年的欲望与情感,“制造爽文”的逻辑转向关注男性青年的生活处境,理想与出路。

游戏论|《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏批评:兼与邓剑商榷


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