游戏论|《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏批评:兼与邓剑商榷(6)

2024-06-16 来源:飞速影视
其次,《完蛋》中存在一条让整个三次元画风的“美少女游戏剧”,变得非常二次元美少女游戏的线路。那就是在邓文中也被诠释为真女主的李云思线。李云思线的独特之处在于,无论玩家如何操作,剧情都将走向主角与李的分道扬镳,以及李云思即将与其他人结婚的展开。不过在隐藏结局中,无论选择哪条路线,只要之前触发了相应条件,李云思的真结局就会解锁,走向两人逃婚后再续前缘的结局。虽然在访谈和相关资料中没有直接提及,但通过这种设计,游戏制作团队似乎在提供一种弥补现实中缺憾、治愈感伤的机会。而这种疗愈的机制并非制造出绝对忠诚于男主的女主角、全面肯定的“母性的敌托邦”,而是将这种创伤在游戏中不由分说地制造出来,并再次挽救。这种不是制造出肯定性而是否定性,不是获得女主角而是丧失女主角的展开,其实也是日本零零年代文艺批评中的经典模式。
因此,将《完蛋》界定为提供肯定性白日梦-官能消费的美少女游戏,在如钟总和浩浩妈这样的年上母系温柔乡线路,以及像沈彗星的青梅竹马线路和肖鹿的无条件相信自己的线路中,确实是恰当的。但李云思线则超越了这一消费母性幻想的维度,导入了否定性而非单纯的肯定性元素。如果我们将视角扩展到游戏之外,可以看出这正是制作组可能自己都没有意识到的“写实”,也就是在触乐访谈中提到的“起码感情是真的”。在游戏中,拥有像沈彗星那样的青梅竹马,或被像肖鹿那样一见钟情的情节,与其说“很假”“科幻”“做梦”,但这些邂逅并非不存在,而是具有偶然性:我们很难否认现实中确实存在这样浪漫的恋爱邂逅,但我们也同样无法相信自己会在现实中成为这样的男主角。《完蛋》作为满足精神需求的作品,给了玩家一个成为男主角的机会。访谈提到“在他看来,一切选择归根结底都没有意义,不会改变注定的结局,面对这种确定性时,他想到了生活中的那种随机性体验,他认为只有随机才能抵消这种确定性,为生活增添更多乐趣。

《完蛋》与邓文所借用的“母性的敌托邦”的差异就体现在这里:《完蛋》描绘的是男主角通过随机与偶然建立起与女主角的关系,并非建立在完全的肯定性幻想之上。虽然最终展现为男主角被女主角们倒追,享受桃花运的商业性故事,但是可以看出在以李云思为核心的几条线路中,制作组还是试图营造两情相悦,互相理解的关系。这也不禁让人想起宇野常宽对于富野《高达》系列中超越母性敌托邦可能性的讨论,尤其是new type所象征的拟似家族式共同体如何超越传统父权家庭的模型。在《完蛋》中,男主角和李云思两人的关系不仅是传统情侣关系,更是相互支撑对方生活的挚友,这在游戏中是最接近拟似家族状况的一种展开。甚至可以说,在其他女主角的路线中开启李云思的隐藏结局,意味着从 “成为父亲”或“拥抱母性”的幻象中醒来。
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