游戏论|《完蛋!我被美女包围了》与美少女游戏批评:兼与邓剑商榷(4)
2024-06-16 来源:飞速影视
《AKB1/48 アイドルと恋したら》
正因为没有明确这一先后关系,即日本提供肯定性情绪价值的男性向消费品比中国发展得更早这一客观事实,邓文对于《完蛋》当前火热的原因的归因也显得有些暧昧:
一句话,母性的暴力促成玩家以回归母胎的形式回避自我的终极成熟,以活在母胎中为形式活在纯粹的自我幻想中。这也是《完蛋》之所以在当下受欢迎的根本原因,即它以肯定性的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤,玩家被拉回并沉溺在这创伤经验中——而非单纯的快感结构里——享受现实所允诺却从未兑现的与一众美女相约并相爱的幻想。
这里的关键在于,虽然母性的暴力被视为肯定性的暴力,但肯定性并不必然等同于母性的暴力。“以肯定性的电子恋爱疗愈着玩家在实在界的创伤”是不争的事实,但这并不一定导致玩家对其创伤经验的沉溺。玩家所处的社会现实提供的是“与美少女相约相爱的幻想”,更像是一种“爱人者人恒爱之”的等价交换,一种逃离 “大男子主义”、寻求对等恋爱的理想。回到邓文的开篇,如果对《完蛋》的批评仅停留在宇野常宽式的、让男性玩家沉溺的“母性的敌托邦”的观点上,那么邓文后续提出的《完蛋》“物化女性,消费男性的堕落游戏”之外,“重启美少女游戏批评空间”的可能性又在哪里呢?为了解决这一问题,显然需要重新审视邓文如何组织《完蛋》的游戏文本分析,以及对宇野常宽“母性敌托邦”概念的考察。
《完蛋》的故事结构与“母性的敌托邦”问题
邓文的第一节首先导入了日本美少女游戏的范式和东浩纪的御宅族-数据库消费框架,其中将《完蛋》定性为一种影像化的美少女游戏。在这一框架下,作品中的六位女主角被描述为“根据她们之间的差异性被调制出来,其中并无任何故事社会学的深度……无限增殖的拟像(simulacra)”。
在第二节中,邓文将《完蛋》和其他美少女游戏一样,置于宏大叙事崩解的背景下,强调观众的欲望转向小叙事,并对数据库中的萌要素进行动物化消费的日本后现代状况。随后引入宇野常宽对东浩纪的美少女游戏批评的反思,提出这种消费实际上是一种带有男性视角的、被母性无条件肯定的、充满肯定性暴力的白日梦,即“母性的敌托邦”。
然而,邓文的第三节话锋一转,讨论了美少女游戏在中国变成《完蛋》这样的“美少女游戏剧”之后,角色消费模式可能带来的变化。即受众的能动性可能降低为资本主导的、主体性丧失的“饭圈模式”。这无疑是对《完蛋》走红背后潜在危机的进一步揭示,但并没有对“重启美少女游戏批评空间”的可能性提供一个正面的回答。有趣的是,这一问题的答案,也许就隐藏在游戏媒体触乐网对《完蛋》制作组的访谈中。访谈提到了邓文,但并不赞同其对美少女游戏剧文法的分析思路:
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