《完蛋!我被美女包围了!》是如何被“设计”出来的
2024-06-16 来源:飞速影视
我该怎么向你们介绍《完蛋!我被美女包围了!》?大部分年轻玩家应该或多或少听过这款游戏。在10月18日上线后,它数次登顶Steam国区商店热销榜榜首,直到今天仍保持在排行榜的13名上下浮动。有关它的采访、报导和讨论持续了1个半月:我们都知道游戏是被谁投资、每个主演又怎么被选出来。这些幕后故事已经被挖掘得一干二净。
我还看到了大量有关游戏设计的细节报道——比如编剧团队的访谈记录,导演对拍摄技巧的总结,等等。这些内容让我脑中出现了一个场景,游戏的开发者被市场对这个游戏的关注吓到了(在游戏行业里,这并不算是很少见的事儿),开发者本来只想赚一笔小钱,忽然发现自己成了明星——然后开始主动或被动地分享自己的成功经验。
《完蛋!我被美女包围了!》为什么能火,很多人持有自己的看法,这些看法大多和游戏“选角” “赛道” 以及“当代人的情感需求”等词汇相关。基于这些分析,一大批类似《完蛋!我被帅哥包围了》的项目正在逐步推进。
《完蛋!我被美女包围了!》的成功毋庸置疑
但我感兴趣的是更“古典”一点儿的问题——关于这个游戏的设计本身。它是怎么被设计的?设计者致力于给玩家什么样的体验?
为了弄清楚这些问题,我们找到了游戏的监制杨晟——在整个游戏的剧本创作和玩法设计过程中,杨晟把握着方方面面,玩家在游戏中所能做出的选择、每条故事线的混合方式,以及总的“恋爱体验”,都是由他一手促成的。按照游戏行业的标准,你可以把杨晟看作《完蛋!我被美女包围了!》的游戏(内容向)制作人。
我和杨晟的相遇充满了波折。当我联系上杨晟时,他正和制片人韩超住在一起。他的日程排得很满,乃至于我们只能在临近中午时快速地聊聊。
时间有限,杨晟在开头称赞了触乐,接着,话题很快被引向那些被谈过很多次的问题上,我能明显感觉到他们对采访的疲倦,所有回答都已经重复了若干次。与此同时,他们也习惯了自己的话被误解,韩超一再说:“你就按照你的理解去写,反正我说了,你也不一定相信。”
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