从“西游文学”到“游戏文学”:《黑神话:悟空》的文学破局(6)

2024-09-26 来源:飞速影视

从“西游文学”到“游戏文学”:《黑神话:悟空》的文学破局


图片截取自“小红书”平台
不难看出,玩家及其他接受群体总体上认可游戏借鉴中国优秀文学与文化传统来完成内容建构,认为这是一种在当代行之有效的文化继承与传播途径,但在游戏可运用与改编已有文学作品(尤其是经典文学作品)的角度、尺度上则普遍存在争议。这里显然存在如何看待游戏本身的视角差异:如果将游戏仅视作是玩具意义上的游戏,又或是将其意义略微扩展到另一种体验与思考生活的中介,那么对原著进行大刀阔斧地重述显然不是问题,因为游戏作为游戏时值得讨论的只有它本身的游戏性高低;但如果将游戏视作文学与文化传播的媒介与渠道之一,寄希望于游戏以寓教于乐的方式广泛传播已有的优秀文化与积极观念,那么“原著党”的顾虑自然不无道理。然而我们实则无法仅将游戏视作某一种单边的产物,本人在此更倾向于调整对改编作品还原文本的期待视野,将《悟空》作为独立的文学对象而非另一作品的衍生附属来加以审阅。
其次,是游戏是否一定需要包含文学成分,又应当如何完成自己的文学表达。前者需结合游戏媒介的发展沿革来看:曾经的国产游戏选择与文学合作,一方面是为提高“角色扮演”过程中故事表现力,另一方面则可从艺术性的角度遮蔽其技术与设计上的短板——与此同时却也难免同时落下“国产游戏只靠故事”的指摘。今日的《悟空》作为3A投入的类魂ARPG作品,在技取胜的制作策略,但它却仍未抛弃文学叙述,这与游戏逐渐向艺术靠拢的总体设计趋势相关。如今游戏开发的掣肘已不是绝对的技术差距(毕竟诸多独立游戏作品都证明着并非只有大投入才能做出好游戏),而是创意、设计及思想所能实现的“灵韵”(Aura)表现[3],这实际是对游戏的“作品性”而非“商品性”做出的要求。而文学的认识功能与审美功能使其能够最快、最便捷地充当游戏中艺术性与作品性确证的一环,提升游戏的审美体验与价值表达。
这对游戏的内容开发来说不可不谓是一种有效的偷懒方式,毕竟不使用文学文本其实会对游戏的程序设计、符号表达术上相较于过去的国产单机游戏已有成倍的超越,并因突出动作体验成分而在一定程度上突破了过去国产游戏靠叙事体验提出更高要求。因此,游戏并非一定要包含文学元素,只是有效地使用文学会更易提升游戏作为作品的表现力度。
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