从“西游文学”到“游戏文学”:《黑神话:悟空》的文学破局(8)
2024-09-26 来源:飞速影视
图片截取自Bilibili平台视频《【皮影戏】石头人大战诺手!》评论区
就《悟空》带来的原著讨论效果而言,游戏则是将已逐渐转入课堂与精英文化圈层中的经典小说创作重新带回了普通大众阶层,并以游戏的娱乐性重新弥合着阅读行为与娱乐行为的二级分化。相比于作为学院必修与考核内容而存在的文本对象,数字游戏文学显然因游戏本身的玩乐性质而拥有了一层额外的娱乐性,相应的,作为玩家的阅读者也更易在这一接受过程中获得额外的愉悦性阅读体验。 据此,借由游戏或将在一定程度上打破如今文学作品那种过于严肃的接受方式。
结语
在学者巴克勒斯·玛丽·安(Buckles Mary Ann)以文字冒险游戏《冒险》(Adventure)为文学研究对象的那个1985年,意大利小说家卡尔维诺曾发表过这样几句话:“也许正是这一问题作为信号标志着我们这一个千年行将结束:我们时常关心在所谓的后工业技术时代里,文学与书籍将面临怎样的命运。我不太想沉湎于这种猜测。有些东西是只有文学才能以其独特的表达方式传递给我们的,我对文学的信心正建立在这样一种认知中。”[4]这正是文学能够在游戏中保有自身空间的又一原因所在。而在一年又一年“娱乐至死”“文学失落”的悲丧中,我们看到的景象中还仍旧存在游戏对文学的艺术转化与游戏本身的文学化与作品化,因此我们应做的或许是学习伯明翰学派重估大众文化那样,以重估游戏文学价值与潜能的方式,来展望游戏与文学的下一个应许之地。
参考文献:
[1] 见游戏商品界面描述。
[2] [明]吴承恩:《西游记》,北京:人民文学出版社,2005年版,第393页。
此处需注明的是:“影神图”这一说法并非首见于《西游记》中,元代施惠所著《幽闺记·图形追捕》中即采用了这一概念,指的是古时用于悬赏犯人的画图方式。
[3] 邓剑:《我们的“游戏监督”能否重走中国游戏史?》,https://mp.weixin.qq.com/s/t6dCc-s9u6mCO1Z94dSi4w,[2024-08-27]。
[4] Italo Calvino,Lezioni Americane:Sei proposte per il prossimo millennio. Mondadori,2000.p2.
(来源:澎湃新闻 作者:张曦萍)
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