专访《重生边缘》制作人:多人射击游戏的“核芯”是什么?(3)
2024-09-26 来源:飞速影视
当然,游戏开发团队的成员普遍很有进取心,也是必不可少的前提条件,随着游戏开发推进,团队也从最初的30多人,增加到了100多人,虽说和同类型游戏的规模相比依然很小,却已经足够了,未来几年,团队也将维持这个规模,持续开发新内容。
正因如此,《重生边缘》的开发时间虽然长,却也从无到有地建立了一个高水平、成熟的多人射击游戏团队。
这个团队是他们选择让游戏以PvE为核心玩法的最大筹码。“无论是我们团队成员的经验,还是管线的能力,效率已经比以前高很多了。所以我们有基础不断地推出内容,能做到3个月1个赛季的更新。”Clark说。
游戏也会以3个月为1个赛季
如果说,小而精的开发团队是《重生边缘》敢于做内容的底气,那么让游戏的PvE部分以“随机刷宝”为主要玩法则是他们能不断产出内容的巧妙选择。
二是像Clark说的那样,用最少的人做最精的内容。
在《重生边缘》开服初期,就会有5张大地图和无数个随机的小Boss供玩家挑战,玩家将和经典的“暗黑破坏神”系列游戏一样,先过一遍全部地图,了解故事,完成剧情模式的“初步通关”,之后再开启无尽的“刷刷刷”之旅,这对玩家来说,是一种非常舒适的体验。这种体验对标的是全球范围内那些非常优秀的打宝游戏。
这更像是整个NExT Studios的一种设计文化:“做自己觉得舒服的游戏,只要觉得不舒服,那就是错的。”有一个很典型的开发瞬间可以展现这种文化:在游戏中,玩家可以通过“芯控”召唤一种使用巨大盾牌的守护者,而在游戏的早期版本,守护者角色并没有所谓的大盾,而更像是使用“虚拟力场”防御的——看起来确实很酷,但因为这种设计和世界观不够自洽,让开发团队中的美术人员觉得不舒服,所以这些成员便对守护者自发地进行了数次迭代,从虚拟力场到实体护盾,再到巨大的塔盾,守护者最终成了如今游戏中带着大盾、威猛若神话中骑士的形象。
还有一个瞬间是,早期版本中,玩家召唤的“纳米人”是不可收回的。玩家战斗时,纳米人常常跟着跑,不仅遮挡视线,还常常暴露位置。这点让开发者们“很不舒服”。某天,制作人Clark午休时,忽然意识到可以采用“纳米人既可以放出去又可以收回到胳膊上带着跑”的设计。此后这个设计又影响了其他设计,最终使得游戏变得自洽,变得“舒服”起来。
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