一个“冷知识”:《神鬼寓言》并不是狮头工作室和“魔力牛”创造的(4)
2023-04-24 来源:飞速影视
达米安·布祖格贝回忆说,他在入职面试时就听德内讲述了游戏的概况。
“想法非常美妙,你在一个黑暗的奇幻世界里扮演英雄,但并不仅仅是在别人的故事里‘演出’,因为你还可以塑造游戏世界。德内详细地告诉我,英雄可能在路上遇到一群土匪,而你的行为不但会改变附近村庄的未来,还会改变土匪们的生活。后来他告诉我,玩家的选择也会塑造角色性格。老实说,我已经很久没有听过这么有野心的创意了。”
微软的橄榄枝
《神鬼寓言》最初的定位并不是一款Xbox独占游戏,开发团队一度打算让它登陆世嘉Dreamcast,但自从微软决定与他们合作后,这个项目变得更重要了。
“当我在2000年加入Big Blue Box时,微软已经决定签约《神鬼寓言》。这很棒,因为他们正在开发一款全新的、看上去很疯狂的主机。”布祖格贝回忆说,“还有比Xbox更适合这款新游戏的吗?这款游戏的画面就很疯狂,两者的合作就像天作之合。”
当开发团队看到微软的新主机时,他们的第一印象是块头太大,大到令人惊讶。
“Xbox的设计可真是一点都不克制。”西蒙笑着说,“如果把PS2比作一只优雅的日本便当盒,那么Xbox就像一块加了奶酪的火烤双层皇堡。”
布祖格贝有同感。“你不可能找到比它更大、声音更吵,看上去更俗气的主机了。”
初代Xbox的Duke手柄也令开发团队不太开心。“当时,我们的手柄大得像烤肉叉,操作起来很不方便。我们实在沮丧,在一次E3展期间偷了几对Controller S手柄——这是面向日本玩家重新设计的手柄,尺寸要小一些。大约一年后,我们的手柄遇到故障,不得不向微软寻求帮助。那边的人说:‘呃,你们在用什么手柄?这不可能,从哪儿拿到的……’我们立即挂断电话,假装这事儿从来没有发生过。”
不过,开发团队对Xbox的机能感到满意。“就像一台装在盒子里的个人电脑,对于那些曾参与制作《地下城守护者》的PC开发者来说,上手很容易。”德内说,“而且自带硬盘太重要了,因为在《神鬼寓言》中,玩家的每一次行为都可能影响村民,需要频繁和大量读写数据。如果没有硬盘,我们几乎不可能实现这种功能。”
西蒙补充说:“如果没有硬盘,《神鬼寓言》根本不可能在Xbox上出现。这款游戏拥有大量的纹理、动画和声音效果,采用非线性流程,所以,我们不知道屏幕上会先加载哪些素材。与此同时,主角和NPC角色都像是由乐高玩具套件组成的,可以变换形状,也要读取大量组件的信息。”
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