SCEJ重组背后:那些时代车轮下的游戏和艺术家们(6)
2023-04-26 来源:飞速影视
《死魂曲》的人物面部表情采用真人捕捉,在当时技术不成熟的年代既真实又有些诡异
《死魂曲》中有许多新颖的元素:碎片化、多线程的叙事方式,被称为视界截取,即通过获取敌人视野来进行潜行和战斗的核心机制。还有外山圭一郎和编剧佐藤直子两位前《寂静岭》开发者一起创造的阴暗故事和压抑环境,结合了克苏鲁元素和日本民俗恐怖,《死魂曲》成为当时许多玩家眼中恐怖游戏的首选。
然而,《死魂曲》本身的恐怖题材以及过高的难度限制了自己,注定无法在销量上有所突破,《死魂曲2》增加了内容、改良了操作,但销量还不如初代近20万套的成绩。
《死魂曲》初代的难度非常不友好
相比之下,《古堡迷踪》的精神续作《旺达与巨像》是这一时期各方面都比较成功的作品。得益于游戏本身特殊的挑战巨人玩法,加上《古堡迷踪》为上田文人带来的良好口碑、索尼的大规模宣传,2005年的PS2版《旺达与巨像》最终卖出近120万份,之后PS3版的《古堡寻踪 旺达与巨像》合集也有差不多的销量,是当时SCEJ游戏里不错的成绩,但SCEJ作品叫好不叫座的名声也是在这时建立起来的。
《旺达与巨像》与当时流行动作游戏有很多不同,如今的玩家可以在重制版《巨像之咆哮》中体会这种超前感
越简单越有趣
随着以PS3为代表的第七世代到来,整个行业都在发生巨大变化。最显著的就是大量中等规模日式游戏被技术和资金更占优势的欧美3A游戏挤出历史舞台。偏偏对SCEJ来说,《战神》《神秘海域》这样的大制作既非他们力所能及,也非他们所好,他们最擅长的是运用自己的创意和想法,让游戏变得简单而有趣。
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